Τρίτη 24 Σεπτεμβρίου 2013

Hiroshi Yamauchi: Inside the Mother Brain

Έχοντας κατά νου και το “αγνό” προφίλ της Nintendo, κάτι μέσα μου με προκαλούσε ακόμη περισσότερο να ανακαλύψω ποιος ήταν ο άνθρωπος που της προσέδωσε αυτήν την εικόνα. Ποιος ήταν ο Hiroshi Yamauchi; Και γιατί νιώθω εγώ, όπως και τόσοι άλλοι αυτές τις μέρες ανά τον κόσμο, την ανάγκη να αφιερώσουμε πέντε – δέκα αράδες για τη ζωή του; Η χρονική συγκυρία με όλα όσα δυσάρεστα συμβαίνουν στην χώρα μας την τελευταία εβδομάδα, νιώθω ότι κάνουν το ερώτημα μου ακόμα εντονότερο και προσθέτουν και μια μικρή προσωπική (;) υποσημείωση: αξίζει;

A boy named Hiroshi…
Διασταυρώνοντας διάφορες πηγές για τη ζωή και το έργο του, το πρώτο πράγμα που αναγνωρίζεις πάνω του είναι η σκληράδα. Μια ξεροκέφαλη πολλές φορές σκληράδα, γεμάτη εγωισμό. Είναι ο άνθρωπος που για να αναλάβει το 1949 την εταιρεία από τα χέρια του ετοιμοθάνατου παππού του, μόλις στα 21 του χρόνια, απαίτησε να απολυθούν από αυτήν όλοι οι συγγενείς του. Γεγονός που οδήγησε τον ξάδερφο του στην πόρτα της εξόδου.
Ο λόγος ήταν, φυσικά, να μην αμφισβητηθεί ούτε στιγμή η πρωτοκαθεδρία του. Ενδεχομένως, και υπεραπλουστεύοντας προς χάριν ευκολίας, ρίζες αυτής της σκληραδας να εντοπίζονται στα δύσκολα παιδικά του χρόνια. Ο Hiroshi ήταν το πρώτο αγόρι της οικογενεις Yamauchi μετά από τρεις γενιές. Στοιχείο διόλου ευκαταφρόνητο όταν μιλάμε για μια παραδοσιακή και δυνατή ιαπωνική οικογένιεα. Ο πατέρας του, τους εγκατέλειψε όταν ο Hiroshi ήταν ακόμα 5 ετών, και έτσι, την ανατροφή του ανέλαβαν ο παππούς και η γιαγιά του, οι οποίοι τον μεγάλωσαν με αυστηρότητα και παραδοσιακές αρχές. Όπως ήταν φυσικό για ένα παιδί που μεγάλωνε καταπιεστικά και χωρίς πατέρα, ο μικρός Hiroshi έκανε κάποια στιγμή την επανάστασή του.
Τον πατέρα του δεν τον ξαναείδε ποτέ. Λέγεται μάλιστα πως όταν επιχείρησε κάποια στιγμή μετά απο χρόνια να έρθει σε επαφή μαζί του, ο Yamauchi αρνήθηκε, θεωρώντας ασυγχώρητη τη συμπεριφορά του, που είχε φέρει ασέβεια και ντροπή στην οικογένεια. Δυστυχώς γι’ αυτόν, κατάλαβε το λάθος του όταν ήταν πλέον αργά.
Ο πατέρας του έφυγε από την ζωή πριν καν ο Yamauchi τριανταρήσει και πληροφορήθηκε το θάνατό του απο μια ετεροθαλή αδερφή του. Το γεγονός τον συνέτριψε. Εμφανίστηκε στην κηδεία όπου γνώρισε για πρώτη φορά και τα υπόλοιπα αδέρφια του καθώς και τη δεύτερη γυναίκα του πατέρα του. Η άρνηση της συμφιλίωσης με τον άνθρωπο που τον έφερε στην ζωή τώρα θα τον βάραινε αιώνια. Ο Hiroshi πενθούσε για μήνες το χαμό του και ολόκληρη η κατάσταση τον επηρέασε βαθύτατα. Αυτό ίσως να ήταν το πρώτο και το τελευταίο λάθος το οποίο θα παραδεχόταν στν ζωή του.
Game Over Video Games. Continue? 9…8…7…
Την ίδια ξεροκεφαλιά και σκληράδα βεβαίως εμφανίζει και σαν πρόεδρος της Nintendo. Άλλες φορές για καλό και άλλες για κακό. Το ενδιαφέρον με τον Yamauchi ήταν πως λειτουργούσε πάντα με το ένστικτο. Ανήκει σε αυτήν την παλιά κοπή αυτοδημιούργητων επιχειρηματιών, χωρίς πτυχία –διέκοψε την νομική άρον άρον για να αναλάβει την Nintendo-, τίτλους και ιδιαίτερη τεχνογνωσία, που η ηγετική φυσιογνωμία τους, όμως, επισκίαζε τα πάντα.
Δεν εμπιστευόταν τίποτα και κανέναν πέρα απο τον εαυτό του στην κρίση κάποιου εκκολαπτόμενου προϊόντος. Καμία έρευνα αγοράς και καμία γνώμη δεν μετρούσε πέρα από τη δική του. Οι περιπτώσεις που “έπεσε μέσα”, αναρίθμητες. Το 1977 προσέλαβε έναν νεαρό ονόματι Shigeru Miyamoto ως staff artist, παρόλο που η Nintendo δεν είχε καμία απολύτως ανάγκη την εποχή εκείνη για... καλλιτέχνες. Τρία χρόνια αργότερα του ζητά να σχεδιάσει ένα βιντεοπαιχνίδι για να μετριάσει την αποτυχία του Radarscope στην Αμερική. Το παιχνίδι το οποίο έπρεπε να βασίζεται στο ίδιο hardware για οικονομία πόρων, είχε το όνομα “Donkey Kong”.
Όταν ήρθε η ώρα να γίνει το άνοιγμα προς την αγορά της Αμερικής, τα αρνητικά σχόλια ήταν σχεδόν καθολικά. Μάλιστα, λέγεται πως ένας από τους μανατζερ πωλήσεων που είδαν το παιχνίδι, αποφάσισε να... αλλάξει επάγγελμα. Ο Yamauchi όμως είχε ήδη πάρει την απόφαση του. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία. Η επιρροή του σε όλους τους τομείς εντός της Nintendo ήταν τεράστια. “Ζούσαμε για τους επαίνους του” αναφέρει χαρακτηριστικά ένας μηχανικός, την εποχή που ακόμα η εταιρεία ήταν κατασκευάστρια παιχνιδιών και τραπουλών. Ο Yamauchi δεν ήταν δημιουργός, ήταν ένας πανούργος ενορχηστρωτής. Και ο άνθρωπος που έπαιρνε όλες τις αποφάσεις.
Έξι μήνες μετά την κυκλοφορία του Famicom στην Ιαπωνία, η κονσόλα παρουσίασε σοβαρά προβλήματα που την “πάγωναν” ολοκληρωτικά σε ορισμένα παιχνίδια. Παρά τις συμβουλές των “γύρω του” για συντηρητική προσέγγιση του προβλήματος, ο Yamauchi διέταξε να επιστραφούν όλες οι κονσόλες από τις αποθήκες και τα μαγαζιά, πίσω για επισκευή. Η κίνηση του κόστισε εκατομμύρια, αλλά δεν έπληξε την εικόνα του Famicom που συνέχισε την ξέφρενη πορεία του. Με τον ίδιο ορμητικό τρόπο, εν πολλοίς, έσωσε και την υπό κατάρρευση βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών στην Αμερική το 1985. Οι καταστηματάρχες δεν ήθελαν ούτε να ακούσουν για μια νέα κονσόλα, πόσω μάλλον από μια μικρή ιαπωνική εταιρεία, που το μόνο που είχε να επιδείξει ως επιτυχία στη δυτική αγορά ήταν το Donkey Kong.
Παρά τις “κασσάνδρες”, ο Yamauchi ούτε λίγο ούτε πολύ, επιβάλλει στον τότε πρόεδρο της Nintendo Αμερικής και γαμπρό του, Minoru Arakawa, να λανσάρει δοκιμαστικά την κονσόλα στην πιο δύσκολη και ανταγωνιστική αγορά της Αμερικής: Τη Νέα Υόρκη. Η πορεία του στην ηγεσία της Nintendo διαθέτει άπειρες τέτοιες στιγμές, όχι μόνο θριάμβου αλλά και παταγωδούς αποτυχίας. Το Virtual Boy, η επιλογή των cartridge ως μέσο αποθήκευσης για το Nintendo 64 που οδήγησε και στην “προδοσία” –όπως την αποκαλούσε- της Square. Μια προδοσία που δεν συγχώρησε ποτέ.
Έπρεπε να αποσυρθεί από πρόεδρος της Nintendo, το 2002, για να αναθερμανθούν κάπως οι σχέσεις μεταξύ των δύο εταιρειών. Ακόμα και η αυταρχική στρατηγική του απέναντι σε όλους τους συνεργάτες, είτε αυτοί ήταν οι καταστηματάρχες είτε οι developers, όταν η Nintendo βρισκόταν ακλόνητη στην κορυφή της αγοράς, είναι σίγουρα αμφιλεγόμενη. Ο Yamauchi δεν δίσταζε να εκμεταλλευτεί όση δύναμη είχε αποκτήσει για να ελέγχει ολόκληρη τη βιομηχανία. Η συμφωνία για να μπορέσει κάποιος “τρίτος” να κυκλοφορεί παιχνίδια στο NES ήταν πως ο αριθμός των παιχνιδιών δεν έπρεπε να ξεπερνά τα πέντε κάθε χρόνο και επιβαλλόταν να είναι αποκλειστικά για την κονσόλα, για μια περίοδο δύο τουλάχιστον χρόνων, ενώ, βεβαίως, συνοδεύονταν και από υψηλά royalties.
Και αν αρχικά υπήρχε σαφέστατη λογική πίσω από αυτούς τους περιορισμούς μετά το μεγάλο κραχ που είχε προηγηθεί εν πολλοίς λόγω των αμέτρητων παιχνιδιών χαμηλης ποιότητας που είχαν κατακλύσει την αγορά, στην συνέχεια τα πράγματα “χαλάρωσαν” ελάχιστα. Κατασκεύαζε ελλείψεις για να ελέγχει τα καταστήματα, ενώ η συμφωνία ήταν μια και αδιαπραγμάτευτη: παραγγέλνεις, παραλαμβάνεις, πληρώνεις.
Μια λογική που τον δικαίωσε απόλυτα όταν το 1990 η τεράστια αλυσίδα παιχνιδιών Child World όδευε ολοταχώς προς πτώχευση. Στην ανακοίνωση των μεγαλύτερων χρεών της προς τις συνεργαζόμενες εταιρείες, έβλεπες ονόματα όπως η Hasbro και η Mattel με ποσά που άγγιζαν τα 25 εκατομμύρια και τη Nintendo… πουθενά. Πέρα από επιχειρηματικούς ή άλλους ενδοιασμούς, όταν το 1991 τα προιόντα της αποτελούσαν το 22% των κερδών μιας τεράστιας αλυσίδας όπως τα Toys R Us, καταλαβαίνουμε πως κανείς δεν είχε στην πραγματικότητα και πολλές επιλογές, έπρεπε να χορέψει στους ρυθμούς του.

1-Up
Θα μπορούσα να συνεχίσω για πολλές ακόμα σελίδες με παρόμοια περιστατικά. Την επιπολαιότητα με την οποία χειρίστηκε την συμφωνία με τη Sony, που τελικά οδήγησε στην γέννηση του PlayStation. Τη φοβερή του παράσταση μπροστά στους ανθρώπους της Coleco το 1983, όταν τόλμησαν να παρουσιάσουν μια έκδοση του Donkey Kong για τον καινούργιο υπολογιστή της, ονόματι Adam, που έθετε σε κίνδυνο μια πιο πρόσφατη συμφωνία με την Atari.
Ο Yamauchi ξεκίνησε με ένα μονόλογο α λα Marlon Brando, για να καταλήξει σε μια έκρηξη οργής, μιλώντας μόνο στα ιαπωνικά μπροστά στους έκπληκτους Αμερικανούς. Με τον μεταφραστή απλά να ψελλίζει: “Mr Yamauchi is very upset”. Αλλά δεν θα είχε ουσιαστικό νόημα. Αντιλαμβάνομαι πως το εγχείρημα μου είναι πέρα για πέρα μάταιο. Ποιος είναι ο Yamauchi; Δεν θα μπορούσε ποτέ να υπάρξει απάντηση απο εμάς. Γνωρίζοντας κυρίως τον επιχειρηματία Yamauchi, και αυτόν μέσα από τα έργα του, έχουμε ρίξει φως στο ένα χιλιοστό από την κορυφή της κορυφής του παγόβουνου.
Ηταν καλός, ήταν κακός, ήταν άγιος, οπορτουνιστής, απατεώνας, οραματιστής, ιδιοφυία, στυγνός κερδοσκόπος; Κανείς δεν θα μπορούσε να πει. Ισως λίγο απ΄όλα αυτά μαζί. Ίσως και τίποτα. Αδιαμφισβήτητα, όμως, μιλάμε για έναν άνθρωπο θαραλλέο στις επιχειρηματικές αποφάσεις του και με μια μεταφυσική κρίση των καταστάσεων, που είχαν ως αποτέλεσμα να μετατρέψουν μια μικρή εταιρεία απο την Ιαπωνία σε έναν κολοσσό της ψυχαγωγίας.
Τίποτα λιγότερο, τίποτα περισσότερο. Σημαντικότερο είναι το πως το έργο του επηρέασε τις ζωές μας. Χωρίς αυτόν πιθανότατα να μην υπήρχε Miyamoto και άρα Mario, Zelda, Donkey Kong. Ο Yamauchi ήταν ο μεγαλύτερος εγγυητής της ποιότητας των παιχνιδιών της Nintendo. Δεν δίσταζε ποτέ να καθυστερήσει προιόντα προς χάριν της τελικής ποιότητας. Υπό την προεδρία του, οι σχεδιαστές της Nintendo μεγαλούργησαν. Ενώ η εμμονή του με τα χειριστήρια πήγαινε πάντα ένα βήμα μπροστά το μέσο.
Στην πρώτη παρουσίαση του Nintendo 64 δήλωνε με υπερηφάνεια: “Αν νομίζετε πως αυτό είναι ένα ακόμη χειριστήριο, τότε δεν έχετε ιδέα από βιντεοπαίχνίδια”. Και μάλλον είχε δίκιο. Χωρίς αυτόν μπορεί η βιομηχανία στην Αμερική να έκανε χρόνια να ορθοποδήσει. Τα βιντεοπαιχνίδια να μην είχαν την πιο αναγνωρίσιμη μασκότ τους. Διάολε, αν το καλοσκεφτείς, ούτε το PlayStation μπορεί να μην υπήρχε. Μα πάνω απ’ όλα δεν θα υπήρχαν οι εκατομμύρια παιδικές αναμνήσεις, μεταξύ των οποίων και οι δικές μας, που τόσο νοσταλγικά μας συντροφεύουν στη ζωή μας. Και δεν είναι τόσο οι αναμνησεις για τα ίδια τα παιχνίδια, αλλά γύρω από αυτά.
Οι συζητήσεις, οι φίλοι, οι τσακωμοί, τα μαζώματα σε σπίτια, οι μυθικές δυσκολίες, τα ηρωικά κατορθώματα. Σε όλα αυτά, ο κύριος Yamauchi μπορεί να υπερηφανεύεται όσο λίγοι πως έβαλε ένα λιθαράκι. Οπότε, αξίζει να τιμήσουμε και να θυμόμαστε ακριβώς αυτό. Οχι τι ήταν στην πραγματικότητα, αφού είναι αδύνατον να κρίνουμε. Αλλά τι πρεσβεύει και αντιπροσωπεύει για όλους εμάς. Μακριά απο αγιοποιήσεις και εύπεπτα συμπεράσματα.
Η σημασία της ασημαντότητας
Τέλος, θα ήθελα να κλείσω σε μια πιο προσωπική και προσγειωμένη νότα. Παρακολουθώντας την κοινωνική αποσύνθεση που πραγματοποιείται αργά αλλά σταθερά τα τελευταία χρόνια και έχοντας ακόμα στο στομάχι μου έναν “κόμπο” από την εν ψυχρώ δολοφονία του Παύλου Φύσσα, δεν μπορούσα να μην αναρωτηθώ για την αξία που μπορεί να έχει ένα τέτοιο κείμενο, τέτοιες εποχές, τέτοιες μέρες. Για την αξία που μπορεί να έχει το ίδιο το χόμπι μας ή ο Yamauchi ως φιγούρα με ένα ευρύτερο ενδιαφέρον.
Και θυμήθηκα μια συζήτηση που είχα πρόσφατα με μια καλή μου φίλη, που μου έμαθε πως χωρίς αυτά τα “ασήμαντα” πράγματα, η καθημερινότητα μας θα ήταν μάλλον ανυπόφορη. Ο καθένας έχει το δικό του αντίδοτο απέναντι στην πιο επιθετική μορφή της πραγματικότητας που τον πληγώνει. Αλλος τα βιντεοπαιχνίδια, άλλος τον κινηματογράφο, τη λογοτεχνία, το ψάρεμα, το τρέξιμο, την μαγειρική, την μόδα.
“Η ζωή είναι πολύ σημαντική για να την πάρουμε στα σοβαρά” έλεγε ο Oscar Wilde και μάλλον δεν αντέχουμε να την παίρνουμε συνεχώς στα σοβαρά. Θέλουμε το διάλλειμα μας, την ανάσα μας. Το ζητούμενο είναι να έχουμε πάντα επίγνωση της σημασίας αυτών των ασημαντοτήτων, αλλά και μην ξεχνάμε ποτέ πως σε ένα ευρύτερο πλαίσιο, παραμένουν απλές... ασημαντότητες. Ειδάλλως κινδυνεύουμε να χάσουμε την ουσία. Κινδυνεύουμε να γίνουμε κοντόφθαλμα έρμαια αυτής της ασημαντότητας.
Πάνω σε αυτήν την απαραίτητη λεπτή ισορροπία λοιπόν, ο Yamauchi ναι, αξίζει. Γιατί έκανε την ζωή μας πιο όμορφη, την καθημερινότητα μας πιο υποφερτή και την πραγματικότητα πιο αντιμετωπίσιμη.
* Οι περισσότερες πληροφορίες του κειμένου προέρχονται από τα βιβλία: Game Over του David Sheff, The Ultimate History of Video Games του Steven L. Kent και Replay: The History Of Video Games του Tristan Donovan.
Γιώργος Πρίτσκας by gameover.gr

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews