Tου Μανώλη Παπακωνσταντίνου
Υπ. Διδάκτωρ Φαρμακογενετικής Ιατρικής Σχολής Αθηνών
Κάθε gamer που σέβεται τον εαυτό του οφείλει να έχει περάσει τουλάχιστον μια φορά στη ζωή του 6 με 12 ώρες συνεχόμενου gaming μπροστά από την οθόνη, για να ασχοληθεί με τον αγαπημένο του τίτλο. Είμαι σίγουρος ότι αυτή τη στιγμή παρελαύνουν στο μυαλό σας εικόνες ατέλειωτου gaming σε World of Warcraft, Diablo II, Demon/Dark Souls, Elder Scrolls, Call of Duty ακόμα και PES (!) κόσμους και άλλους πολλούς φυσικά τίτλους που θα μπορούσαν να γεμίσουν άνετα ολόκληρο το άρθρο. Που συχνά συνοδευόταν από το ντελίριο της μάνας gamer «πότε θα φας», «πότε θα διαβάσεις», «πότε θα κοιμηθείς», «σε έχει χαζέψει αυτό το παλιόκουτο». Και αν σκάσατε ένα χαμόγελο επειδή… τα έχετε περάσει όλοι και ταυτιστήκατε με τον γράφοντα, ίσως ήρθε η στιγμή να συζητήσουμε αν τα video games βλάπτουν σοβαρά την υγεία.
Η επιληψία του Pikachu
Από τα πρώτα κείμενα που διαβάζει κανείς όταν ξεκινήσει την κονσόλα του ή τον τίτλο που θα ασχοληθεί είναι το κλασικό Health Warning, κείμενο που δεν αναφέρεται σε τίποτα άλλο παρά τις επιπτώσεις του πολύωρου gaming και πως αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ενεργοποίηση πιθανής επιληπτικής κρίσης. Όχι επειδή οι αγαπημένες μας πολυεθνικές ενδιαφέρθηκαν ξαφνικά για την υγεία μας. Όχι. Απλά φαίνεται ότι κουράστηκαν και αυτοί και αποφάσισαν να διασώσουν μεγάλα χρηματικά ποσά από μελλοντικές αγωγές και δίκες για το θέμα - οι οποίες θα ξεκινούσαν φυσικά από τη μάνα gamer, μην ξεχνιόμαστε. Τι πυροδοτεί όμως μια επιληπτική κρίση σε έναν gamer; Το παλλόμενο σήμα στα βιντεοπαιχνίδια, έχει περισσότερες από τρεις λάμψεις το δευτερόλεπτο (πολύ περισσότερες!) και μεγάλες χρωματικές αντιθέσεις. Η επιληπτική αντίδραση στο φωτεινό σήμα του παιχνιδιού εκδηλώνεται μέσα στα πρώτα είκοσι λεπτά, αλλά συνήθως η κρίση οφείλεται και σε άλλους παράγοντες όπως ένταση, κόπωση, άγχος, συναισθηματική φόρτιση, διέγερση, υπνηλία, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Καλά, μη σκάτε. Το ’98 στην Ιαπωνία 700 περίπου παιδιά έπαθαν κρίση επιληψίας κατά τη διάρκεια επεισοδίου του Πόκεμον!
Σε τέτοιες αντιδράσεις δεν έχουν μονοπώλιο τα games, αλλά και η τηλεόραση και οι ταινίες, που προβάλουν όμοιες εικόνες και σήμα. Το μέλλον του σινεμά οδεύει σε high frame rate movies, τα Blu-ray players και η 3D θέαση εγκαθίστανται σε όλο και περισσότερα σαλόνια, βήματα που έχει περπατήσει η βιομηχανία του gaming καιρό τώρα. Απλά, ειλικρινά πιστεύω ότι κάθε νοήμων άνθρωπος μπορεί να καταλάβει πότε είναι σε θέση να δεχτεί μια τέτοιου είδους εμπειρία. Γιατί κυρά Φωφώ, αν ο γιόκας σου είναι άυπνος, κομμάτια από το σχολείο και τη μπάλα, και πάει να δει στα καπάκια το Hobbit σε 3D και 48 fps και πάθει επιληπτική κρίση, ε πώς να το κάνουμε, δεν φταίει ο καημένος ο Peter Jackson.
Εθισμός στα Video Games: Άλλο ένα κυνήγι μαγισσών;
Μπορούμε να χαρακτηρίσουμε την υπερβολική χρήση των video games ως εθισμό; Για να αναγνωριστεί ένας εθισμός ως ψυχική διαταραχή θα πρέπει να συμπεριληφθεί στο «Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο Ψυχικών Διαταραχών της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Ένωσης (DSM-V)» και να πληροί κάποιες προϋποθέσεις. Χαρακτηριστικά αναφέρω ότι ο «εθισμός» αυτός κατάφερε μόλις φέτος να συμπεριληφθεί ως υποψήφιος στο «Εγχειρίδιο», στον τομέα Περαιτέρω Μελέτης ως «Διαταραχή Διαδικτυακών Παιχνιδιών (Internet Gaming Disorder)» και επικεντρώνεται στη χρήση των MMORPGs. Η πλειοψηφία της επιστημονικής κοινότητας αρνούνταν πεισματικά να συμπεριλάβει τη διαταραχή μέχρι και την έκδοση του 2012, λόγω έλλειψης επιστημονικά αποδεδειγμένων στοιχείων. Αν και ο εν λόγω «εθισμός» θεωρείται υποψήφια διαταραχή για μελλοντική έκδοση του «Εγχειριδίου», το πεδίο είναι λίγο …θολό.
Η μερίδα των επιστημόνων που αναγνωρίζει την υπερβολική χρήση των video games ως παθολογική, βασίζεται στο ότι ως διαταραχή έχει κάποια από τα συμπτώματα που εμφανίζουν άτομα εξαρτημένα από ουσίες όπως αλκοόλ και ναρκωτικά. Αυτά είναι:
i) προσήλωση: Το game γίνεται η σημαντικότερη ασχολία στην ζωή ενός gamer, κυριεύοντας την σκέψη, τα αισθήματα και την συμπεριφορά του.
ii) κυκλοθυμία: Εναλλαγές αίσθησης ευφορίας, απογοήτευσης, νευρικότητας.
iii) ανοχή: Ασχολείται ολοένα περισσότερο με το game για την επίτευξη της αίσθησης ευφορίας.
iv) σύνδρομο στέρησης: Διακοπή του game συνεπάγεται κακής διάθεσης, θυμού, νευρικότητας.
v) σύγκρουση και αμέλεια: To gaming δημιουργεί συγκρούσεις ανάμεσα στον gamer και στο οικογενειακό και κοινωνικό περίγυρο, παραμέληση ασχολιών όπως σχολική μελέτη και εργασία και, εξ αιτίας αυτών, αισθήματα τύψης.
vi υποτροπή: Ο παίκτης επανέρχεται σε κατάσταση παθολογικής χρήσης του παιχνιδιού (υποτροπιάζει) μετά από μια προσπάθεια αποχής.
Το 2005 η Dr Maressa Orzack σε μία συνέντευξη εκτίμησε ότι το 40% των παικτών του WOW είναι εθισμένοι, χωρίς όμως να παρουσιάζει κάποια πηγή ή επίσημο φορέα. Το 2007 μια online δημοσκόπηση της Harris Interactive έλαβε χώρα στις Ηνωμένες Πολιτείες σε 1187 νέους, όπου συγκεντρώθηκαν λεπτομερή στοιχεία σχετικά με τις απόψεις των νέων για τα games. Περίπου 81 % των νέων δήλωσαν ότι έπαιξαν βιντεοπαιχνίδια, τουλάχιστον μία φορά το μήνα . Επιπλέον, ο μέσος χρόνος gaming ποικίλλει ανάλογα με την ηλικία και το φύλο, από οκτώ ώρες την εβδομάδα (απαντήσεις από έφηβους κορίτσια) σε 14 ώρες την εβδομάδα (από τις απαντήσεις εφήβων αγοριών). H Harris κατέληξε στο συμπέρασμα ότι το 8,5 % μπορεί να χαρακτηριστεί ως παθολογικά ή κλινικά «εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια», αλλά δεν εξήγησε πώς κατέληξε σε αυτό το συμπέρασμα. Τον ίδιο χρόνο ερευνητές στην Ιατρική Σχολή του Στάνφορντ βρήκαν στοιχεία που αποδεικνύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εθιστικές ιδιότητες. Επιπλέον, μια μελέτη με χρήση μαγνητικού τομογράφου διαπίστωσε ότι το τμήμα του εγκεφάλου που παράγει συναισθήματα ανταμοιβής δραστηριοποιείται περισσότερο στους άνδρες από ότι στις γυναίκες κατά τη διάρκεια του gaming. Γενικότερα, οι πραγματικές μελέτες που συνδέουν επιστημονικά παράγοντες κινδύνου και «εθισμό» στα video games τείνουν να είναι λιγοστές.
Υπ. Διδάκτωρ Φαρμακογενετικής Ιατρικής Σχολής Αθηνών
Κάθε gamer που σέβεται τον εαυτό του οφείλει να έχει περάσει τουλάχιστον μια φορά στη ζωή του 6 με 12 ώρες συνεχόμενου gaming μπροστά από την οθόνη, για να ασχοληθεί με τον αγαπημένο του τίτλο. Είμαι σίγουρος ότι αυτή τη στιγμή παρελαύνουν στο μυαλό σας εικόνες ατέλειωτου gaming σε World of Warcraft, Diablo II, Demon/Dark Souls, Elder Scrolls, Call of Duty ακόμα και PES (!) κόσμους και άλλους πολλούς φυσικά τίτλους που θα μπορούσαν να γεμίσουν άνετα ολόκληρο το άρθρο. Που συχνά συνοδευόταν από το ντελίριο της μάνας gamer «πότε θα φας», «πότε θα διαβάσεις», «πότε θα κοιμηθείς», «σε έχει χαζέψει αυτό το παλιόκουτο». Και αν σκάσατε ένα χαμόγελο επειδή… τα έχετε περάσει όλοι και ταυτιστήκατε με τον γράφοντα, ίσως ήρθε η στιγμή να συζητήσουμε αν τα video games βλάπτουν σοβαρά την υγεία.
Η επιληψία του Pikachu
Από τα πρώτα κείμενα που διαβάζει κανείς όταν ξεκινήσει την κονσόλα του ή τον τίτλο που θα ασχοληθεί είναι το κλασικό Health Warning, κείμενο που δεν αναφέρεται σε τίποτα άλλο παρά τις επιπτώσεις του πολύωρου gaming και πως αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ενεργοποίηση πιθανής επιληπτικής κρίσης. Όχι επειδή οι αγαπημένες μας πολυεθνικές ενδιαφέρθηκαν ξαφνικά για την υγεία μας. Όχι. Απλά φαίνεται ότι κουράστηκαν και αυτοί και αποφάσισαν να διασώσουν μεγάλα χρηματικά ποσά από μελλοντικές αγωγές και δίκες για το θέμα - οι οποίες θα ξεκινούσαν φυσικά από τη μάνα gamer, μην ξεχνιόμαστε. Τι πυροδοτεί όμως μια επιληπτική κρίση σε έναν gamer; Το παλλόμενο σήμα στα βιντεοπαιχνίδια, έχει περισσότερες από τρεις λάμψεις το δευτερόλεπτο (πολύ περισσότερες!) και μεγάλες χρωματικές αντιθέσεις. Η επιληπτική αντίδραση στο φωτεινό σήμα του παιχνιδιού εκδηλώνεται μέσα στα πρώτα είκοσι λεπτά, αλλά συνήθως η κρίση οφείλεται και σε άλλους παράγοντες όπως ένταση, κόπωση, άγχος, συναισθηματική φόρτιση, διέγερση, υπνηλία, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Καλά, μη σκάτε. Το ’98 στην Ιαπωνία 700 περίπου παιδιά έπαθαν κρίση επιληψίας κατά τη διάρκεια επεισοδίου του Πόκεμον!
Σε τέτοιες αντιδράσεις δεν έχουν μονοπώλιο τα games, αλλά και η τηλεόραση και οι ταινίες, που προβάλουν όμοιες εικόνες και σήμα. Το μέλλον του σινεμά οδεύει σε high frame rate movies, τα Blu-ray players και η 3D θέαση εγκαθίστανται σε όλο και περισσότερα σαλόνια, βήματα που έχει περπατήσει η βιομηχανία του gaming καιρό τώρα. Απλά, ειλικρινά πιστεύω ότι κάθε νοήμων άνθρωπος μπορεί να καταλάβει πότε είναι σε θέση να δεχτεί μια τέτοιου είδους εμπειρία. Γιατί κυρά Φωφώ, αν ο γιόκας σου είναι άυπνος, κομμάτια από το σχολείο και τη μπάλα, και πάει να δει στα καπάκια το Hobbit σε 3D και 48 fps και πάθει επιληπτική κρίση, ε πώς να το κάνουμε, δεν φταίει ο καημένος ο Peter Jackson.
Εθισμός στα Video Games: Άλλο ένα κυνήγι μαγισσών;
Μπορούμε να χαρακτηρίσουμε την υπερβολική χρήση των video games ως εθισμό; Για να αναγνωριστεί ένας εθισμός ως ψυχική διαταραχή θα πρέπει να συμπεριληφθεί στο «Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο Ψυχικών Διαταραχών της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Ένωσης (DSM-V)» και να πληροί κάποιες προϋποθέσεις. Χαρακτηριστικά αναφέρω ότι ο «εθισμός» αυτός κατάφερε μόλις φέτος να συμπεριληφθεί ως υποψήφιος στο «Εγχειρίδιο», στον τομέα Περαιτέρω Μελέτης ως «Διαταραχή Διαδικτυακών Παιχνιδιών (Internet Gaming Disorder)» και επικεντρώνεται στη χρήση των MMORPGs. Η πλειοψηφία της επιστημονικής κοινότητας αρνούνταν πεισματικά να συμπεριλάβει τη διαταραχή μέχρι και την έκδοση του 2012, λόγω έλλειψης επιστημονικά αποδεδειγμένων στοιχείων. Αν και ο εν λόγω «εθισμός» θεωρείται υποψήφια διαταραχή για μελλοντική έκδοση του «Εγχειριδίου», το πεδίο είναι λίγο …θολό.
Η μερίδα των επιστημόνων που αναγνωρίζει την υπερβολική χρήση των video games ως παθολογική, βασίζεται στο ότι ως διαταραχή έχει κάποια από τα συμπτώματα που εμφανίζουν άτομα εξαρτημένα από ουσίες όπως αλκοόλ και ναρκωτικά. Αυτά είναι:
i) προσήλωση: Το game γίνεται η σημαντικότερη ασχολία στην ζωή ενός gamer, κυριεύοντας την σκέψη, τα αισθήματα και την συμπεριφορά του.
ii) κυκλοθυμία: Εναλλαγές αίσθησης ευφορίας, απογοήτευσης, νευρικότητας.
iii) ανοχή: Ασχολείται ολοένα περισσότερο με το game για την επίτευξη της αίσθησης ευφορίας.
iv) σύνδρομο στέρησης: Διακοπή του game συνεπάγεται κακής διάθεσης, θυμού, νευρικότητας.
v) σύγκρουση και αμέλεια: To gaming δημιουργεί συγκρούσεις ανάμεσα στον gamer και στο οικογενειακό και κοινωνικό περίγυρο, παραμέληση ασχολιών όπως σχολική μελέτη και εργασία και, εξ αιτίας αυτών, αισθήματα τύψης.
vi υποτροπή: Ο παίκτης επανέρχεται σε κατάσταση παθολογικής χρήσης του παιχνιδιού (υποτροπιάζει) μετά από μια προσπάθεια αποχής.
Το 2005 η Dr Maressa Orzack σε μία συνέντευξη εκτίμησε ότι το 40% των παικτών του WOW είναι εθισμένοι, χωρίς όμως να παρουσιάζει κάποια πηγή ή επίσημο φορέα. Το 2007 μια online δημοσκόπηση της Harris Interactive έλαβε χώρα στις Ηνωμένες Πολιτείες σε 1187 νέους, όπου συγκεντρώθηκαν λεπτομερή στοιχεία σχετικά με τις απόψεις των νέων για τα games. Περίπου 81 % των νέων δήλωσαν ότι έπαιξαν βιντεοπαιχνίδια, τουλάχιστον μία φορά το μήνα . Επιπλέον, ο μέσος χρόνος gaming ποικίλλει ανάλογα με την ηλικία και το φύλο, από οκτώ ώρες την εβδομάδα (απαντήσεις από έφηβους κορίτσια) σε 14 ώρες την εβδομάδα (από τις απαντήσεις εφήβων αγοριών). H Harris κατέληξε στο συμπέρασμα ότι το 8,5 % μπορεί να χαρακτηριστεί ως παθολογικά ή κλινικά «εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια», αλλά δεν εξήγησε πώς κατέληξε σε αυτό το συμπέρασμα. Τον ίδιο χρόνο ερευνητές στην Ιατρική Σχολή του Στάνφορντ βρήκαν στοιχεία που αποδεικνύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εθιστικές ιδιότητες. Επιπλέον, μια μελέτη με χρήση μαγνητικού τομογράφου διαπίστωσε ότι το τμήμα του εγκεφάλου που παράγει συναισθήματα ανταμοιβής δραστηριοποιείται περισσότερο στους άνδρες από ότι στις γυναίκες κατά τη διάρκεια του gaming. Γενικότερα, οι πραγματικές μελέτες που συνδέουν επιστημονικά παράγοντες κινδύνου και «εθισμό» στα video games τείνουν να είναι λιγοστές.
Η αντίπερα όχθη
Μια μεγάλη μερίδα της επιστημονικής κοινότητας δεν δέχεται τον «εθισμό» στα video games ως κλινικό όρο και αναγνωρισμένη πάθηση. Σε μία από τις εργασίες τους, οι Jane Barnett και ο Marc Coulson, αναθεωρώντας την «Γενική Ψυχολογία για τα MMORPGs (Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, Vol 14(2), Jun 2010)» παρουσιάζουν μια σειρά από λόγους και καταλήγουν στο ότι το θέμα του εθισμού στα video games είναι πιθανά μια υπερβολική αντίδραση που οφείλεται στην έλλειψη κατανόησης του gaming και των gamers από τρίτους. Τα ζητήματα αυτά μπορούν να οδηγήσουν τόσο την κοινωνία όσο και τους επιστήμονες να υπερβάλουν στο μέγεθος διάδοσης και στη φύση της προβληματικής - υπερβολικής χρήσης των video games, καθώς και να εστιάζουν λανθασμένα στο gaming, αγνοώντας έτσι άλλες ψυχολογικές διαταραχές που πιθανά προκαλούν στα συμπτώματα του εθισμένου ασθενή. Προτείνουν μάλιστα τρόπους που τα ίδια τα video games και συγκεκριμένα ταMMORPGs μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη σύγχρονη εκπαίδευση!
Δεν μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα ότι τα κοινωνικά προβλήματα μπορούν να οδηγήσουν έναν ψυχικά υγιή άνθρωπο σε gaming overuse. Σε έρευνα που διεξήχθη από το Ινστιτούτο Εγκληματολογικών Ερευνών της Κάτω Σαξονίας, τα αποτελέσματα που παρουσίασαν οι Florian Rehbein και Dirk Baier έδειξαν ότι η υπερβολική χρήση video games δεν σχετίζεται στατιστικά με την έλλειψη συναισθηματικής στήριξης ή επίβλεψης από τους γονείς, ή γενικότερα με προβληματικό οικογενειακό περιβάλλον. Ο Dr Romeo Vitelli αναφέρει στο Psychology Today, ότι το κίνητρο πολλών για να ασχοληθούν με τα games είναι συχνά η κοινωνικοποίηση και η απόκτηση περισσότερων δεξιοτήτων. Συνεχίζει, γράφοντας ότι η υπερβολική χρήση των video games δεν μπορεί να καταπολεμηθεί με «απεξάρτηση» , δηλαδή ολοκληρωτική αποχή από την κονσόλα ή τον υπολογιστή, και τονίζει ότι τέτοια προσπάθεια δεν έχει αποτέλεσμα. Προτείνει δε, αν οι γονείς καταλάβουν ότι το παιδί τους κάνει υπερβολική χρήση των video games δημιουργώντας προβλήματα στη ζωή του, ο αποτελεσματικότερος τρόπος είναι να το προτρέψουν να εξασκεί το χόμπι του με μετριότητα, δηλαδή να ασχολείται λιγότερες μέρες και ώρες, και η μετάβαση αυτή να γίνει με χρόνο και κατανόηση. Τρόπος αντιμετώπισης που διαφοροποιεί πλήρως την υπερβολική χρήση video games από εθισμούς όπως ο αλκοολισμός και τα ναρκωτικά.
Οι νεκροί του gaming
Αρχικά να ξεκαθαρίσουμε ότι κανείς ποτέ δεν πέθανε από «υπερβολική δόση gaming» ή τουλάχιστον ποτέ δεν έχει καταγραφεί κάποιο τέτοιο συμβάν. Ωστόσο το gaming εμπλέκεται εμμέσως σε αρκετούς θανάτους, πράγμα που προκάλεσε μεγάλη έκπληξη τουλάχιστον στο γράφοντα. Σύμφωνα με τους Online Gamers Anonymous, η λίστα με θανάτους σχετιζόμενους με το gaming ξεπερνάει τους 60. Στη συνέχεια παραθέτω τους πιο αξιοπερίεργους κατά την ταπεινή μου άποψη. Το 1982 ο αριστούχος μαθητής Peter Burkowski πέθανε από καρδιακή προσβολή, όταν τοποθέτησε ένα νόμισμα στη σχισμή του arcade Berzerk. Η νεκροψία αποκάλυψε την ύπαρξη ουλώδη ιστού στην καρδιά του. Η προσπάθεια του άτυχου gamer να φτάσει σε ένα καλύτερο high-score, προκάλεσε αύξηση της αρτηριακής του πίεσης και το μοιραίο επεισόδιο. Το 2003 ο Devin Moore συνελήφθη για κλοπή αυτοκινήτου. Στο τμήμα κατέθεσε ότι «H ζωή είναι ένα video-game. Κάποια στιγμή θα πεθάνεις», έκλεψε το όπλο από έναν αστυνομικό, πυροβόλησε θανάσιμα τρεις και το έσκασε με ένα υπηρεσιακό όχημα. Αργότερα το συμβάν παραλληλίστηκε με μια αποστολή τουGrand Theft Auto: Vice City, παιχνίδι που ο Moore είχε ομολογήσει ότι είχε εμμονή. Καταδικάστηκε σε θάνατο για 3 φόνους πρώτου βαθμού. Το 2005, ο Qiu Chengwei μαχαίρωσε θανάσιμα το φίλο τουZhu Caoyuan, όταν ανακάλυψε ότι είχε πουλήσει το Dragon Sabre του για το online game Legend of Mir 3 στο eBay έναντι 7.200 γιουάν (738 δολαρίων).
Ο Qiu είχε δανείσει το Sabre του στον Zhu για μία αποστολή. Καταδικάστηκε σε ισόβια κάθειρξη. Το 2009, ο 17χρονος Daniel Petric καταδικάστηκε σε 23 χρόνια φυλάκιση για τον θανάσιμο πυροβολισμό της μητέρας του. Ο Petric είχε πυροβολήσει και τους δύο γονείς του, επειδή του απαγόρεψαν να παίζει Halo 3 και του πήραν το CD. Το 2011, η Rebecca Colleen Christie καταδικάστηκε σε 25 χρόνια φυλάκιση από δικαστήριο του Νέου Μεξικό για το φόνο της 3 ½ ετών κόρης της. Η κόρη της πέθανε από υποσιτισμό, λόγω αμέλειας της μητέρας της. Η Rebecca περνούσε ώρες παίζοντας World of Warcraft .
Τελικά είμαστε άρρωστοι;
O κωμικός Marcus Brigstocke κάποτε είπε «Τα βιντεοπαιχνίδια δεν επηρεάζουν τα παιδιά σας. Αν το Pac-Μan επηρέασε εμάς σαν παιδιά, θα τρέχαμε όλοι γύρω γύρω σε σκοτεινά δωμάτια, παίρνοντας χαπάκια και ακούγοντας επαναλαμβανόμενη ηλεκτρονική μουσική» - απόφθεγμα που συχνά αποδίδεται σε διάσημες αυθεντίες της βιομηχανίας του gaming. Τα video gamesεφευρέθηκαν για ψυχαγωγία και διασκέδαση, όχι για να μας καταστρέψουν και να μαςαπομονώσουν. Ωστόσο, η υπερβολική και ανεξέλεγκτη χρήση εγκυμονεί κινδύνους, αν όχι κινδύνους υγείας τότε κινδύνους αμέλειας. Στο χέρι μας είναι να παίζουμε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο και να αποδεικνύουμε καθημερινά σε όλους τους πολέμιους που εμφανίζονται κατά καιρούς, ότι η ζωή είναι ωραία, έχει πολλές πλευρές, και μια από αυτές είναι και το gaming. Για το τέλος, τροφή για σκέψη. Ένα όμορφο video - ομολογία ενός πρώην φανατικού MMORPG gamer και όλες τις λάθος επιλογές που έκανε. Επιλογές που δεν κάναμε ή δεν πρέπει να κάνουμε ποτέ… Απολαύστε το.
Μια μεγάλη μερίδα της επιστημονικής κοινότητας δεν δέχεται τον «εθισμό» στα video games ως κλινικό όρο και αναγνωρισμένη πάθηση. Σε μία από τις εργασίες τους, οι Jane Barnett και ο Marc Coulson, αναθεωρώντας την «Γενική Ψυχολογία για τα MMORPGs (Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, Vol 14(2), Jun 2010)» παρουσιάζουν μια σειρά από λόγους και καταλήγουν στο ότι το θέμα του εθισμού στα video games είναι πιθανά μια υπερβολική αντίδραση που οφείλεται στην έλλειψη κατανόησης του gaming και των gamers από τρίτους. Τα ζητήματα αυτά μπορούν να οδηγήσουν τόσο την κοινωνία όσο και τους επιστήμονες να υπερβάλουν στο μέγεθος διάδοσης και στη φύση της προβληματικής - υπερβολικής χρήσης των video games, καθώς και να εστιάζουν λανθασμένα στο gaming, αγνοώντας έτσι άλλες ψυχολογικές διαταραχές που πιθανά προκαλούν στα συμπτώματα του εθισμένου ασθενή. Προτείνουν μάλιστα τρόπους που τα ίδια τα video games και συγκεκριμένα ταMMORPGs μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη σύγχρονη εκπαίδευση!
Δεν μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα ότι τα κοινωνικά προβλήματα μπορούν να οδηγήσουν έναν ψυχικά υγιή άνθρωπο σε gaming overuse. Σε έρευνα που διεξήχθη από το Ινστιτούτο Εγκληματολογικών Ερευνών της Κάτω Σαξονίας, τα αποτελέσματα που παρουσίασαν οι Florian Rehbein και Dirk Baier έδειξαν ότι η υπερβολική χρήση video games δεν σχετίζεται στατιστικά με την έλλειψη συναισθηματικής στήριξης ή επίβλεψης από τους γονείς, ή γενικότερα με προβληματικό οικογενειακό περιβάλλον. Ο Dr Romeo Vitelli αναφέρει στο Psychology Today, ότι το κίνητρο πολλών για να ασχοληθούν με τα games είναι συχνά η κοινωνικοποίηση και η απόκτηση περισσότερων δεξιοτήτων. Συνεχίζει, γράφοντας ότι η υπερβολική χρήση των video games δεν μπορεί να καταπολεμηθεί με «απεξάρτηση» , δηλαδή ολοκληρωτική αποχή από την κονσόλα ή τον υπολογιστή, και τονίζει ότι τέτοια προσπάθεια δεν έχει αποτέλεσμα. Προτείνει δε, αν οι γονείς καταλάβουν ότι το παιδί τους κάνει υπερβολική χρήση των video games δημιουργώντας προβλήματα στη ζωή του, ο αποτελεσματικότερος τρόπος είναι να το προτρέψουν να εξασκεί το χόμπι του με μετριότητα, δηλαδή να ασχολείται λιγότερες μέρες και ώρες, και η μετάβαση αυτή να γίνει με χρόνο και κατανόηση. Τρόπος αντιμετώπισης που διαφοροποιεί πλήρως την υπερβολική χρήση video games από εθισμούς όπως ο αλκοολισμός και τα ναρκωτικά.
Οι νεκροί του gaming
Αρχικά να ξεκαθαρίσουμε ότι κανείς ποτέ δεν πέθανε από «υπερβολική δόση gaming» ή τουλάχιστον ποτέ δεν έχει καταγραφεί κάποιο τέτοιο συμβάν. Ωστόσο το gaming εμπλέκεται εμμέσως σε αρκετούς θανάτους, πράγμα που προκάλεσε μεγάλη έκπληξη τουλάχιστον στο γράφοντα. Σύμφωνα με τους Online Gamers Anonymous, η λίστα με θανάτους σχετιζόμενους με το gaming ξεπερνάει τους 60. Στη συνέχεια παραθέτω τους πιο αξιοπερίεργους κατά την ταπεινή μου άποψη. Το 1982 ο αριστούχος μαθητής Peter Burkowski πέθανε από καρδιακή προσβολή, όταν τοποθέτησε ένα νόμισμα στη σχισμή του arcade Berzerk. Η νεκροψία αποκάλυψε την ύπαρξη ουλώδη ιστού στην καρδιά του. Η προσπάθεια του άτυχου gamer να φτάσει σε ένα καλύτερο high-score, προκάλεσε αύξηση της αρτηριακής του πίεσης και το μοιραίο επεισόδιο. Το 2003 ο Devin Moore συνελήφθη για κλοπή αυτοκινήτου. Στο τμήμα κατέθεσε ότι «H ζωή είναι ένα video-game. Κάποια στιγμή θα πεθάνεις», έκλεψε το όπλο από έναν αστυνομικό, πυροβόλησε θανάσιμα τρεις και το έσκασε με ένα υπηρεσιακό όχημα. Αργότερα το συμβάν παραλληλίστηκε με μια αποστολή τουGrand Theft Auto: Vice City, παιχνίδι που ο Moore είχε ομολογήσει ότι είχε εμμονή. Καταδικάστηκε σε θάνατο για 3 φόνους πρώτου βαθμού. Το 2005, ο Qiu Chengwei μαχαίρωσε θανάσιμα το φίλο τουZhu Caoyuan, όταν ανακάλυψε ότι είχε πουλήσει το Dragon Sabre του για το online game Legend of Mir 3 στο eBay έναντι 7.200 γιουάν (738 δολαρίων).
Ο Qiu είχε δανείσει το Sabre του στον Zhu για μία αποστολή. Καταδικάστηκε σε ισόβια κάθειρξη. Το 2009, ο 17χρονος Daniel Petric καταδικάστηκε σε 23 χρόνια φυλάκιση για τον θανάσιμο πυροβολισμό της μητέρας του. Ο Petric είχε πυροβολήσει και τους δύο γονείς του, επειδή του απαγόρεψαν να παίζει Halo 3 και του πήραν το CD. Το 2011, η Rebecca Colleen Christie καταδικάστηκε σε 25 χρόνια φυλάκιση από δικαστήριο του Νέου Μεξικό για το φόνο της 3 ½ ετών κόρης της. Η κόρη της πέθανε από υποσιτισμό, λόγω αμέλειας της μητέρας της. Η Rebecca περνούσε ώρες παίζοντας World of Warcraft .
Τελικά είμαστε άρρωστοι;
O κωμικός Marcus Brigstocke κάποτε είπε «Τα βιντεοπαιχνίδια δεν επηρεάζουν τα παιδιά σας. Αν το Pac-Μan επηρέασε εμάς σαν παιδιά, θα τρέχαμε όλοι γύρω γύρω σε σκοτεινά δωμάτια, παίρνοντας χαπάκια και ακούγοντας επαναλαμβανόμενη ηλεκτρονική μουσική» - απόφθεγμα που συχνά αποδίδεται σε διάσημες αυθεντίες της βιομηχανίας του gaming. Τα video gamesεφευρέθηκαν για ψυχαγωγία και διασκέδαση, όχι για να μας καταστρέψουν και να μαςαπομονώσουν. Ωστόσο, η υπερβολική και ανεξέλεγκτη χρήση εγκυμονεί κινδύνους, αν όχι κινδύνους υγείας τότε κινδύνους αμέλειας. Στο χέρι μας είναι να παίζουμε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο και να αποδεικνύουμε καθημερινά σε όλους τους πολέμιους που εμφανίζονται κατά καιρούς, ότι η ζωή είναι ωραία, έχει πολλές πλευρές, και μια από αυτές είναι και το gaming. Για το τέλος, τροφή για σκέψη. Ένα όμορφο video - ομολογία ενός πρώην φανατικού MMORPG gamer και όλες τις λάθος επιλογές που έκανε. Επιλογές που δεν κάναμε ή δεν πρέπει να κάνουμε ποτέ… Απολαύστε το.
πηγή : enternity.gr
1 σχόλια:
Όπως και με πολλά άλλα πράγματα, έτσι και με τα video games υπάρχει ο κίνδυνος εθισμού όταν υπερβούμε ορισμένα όρια στη χρήση τους. Αυτό μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα επαγγελματική και κοινωνική υστέρηση, οικογενειακά προβλήματα, εκπαιδευτική στασιμότητα, κ.λπ. Πιθανά αντίμετρα θα μπορούσαν να αποτελέσουν ορισμένες άλλες δραστηριότητες, όπως π.χ. τα επιτραπέζια παιχνίδια, το σκάκι ή ο μοντελισμός.
Δημοσίευση σχολίου