Η Ρώμη δε χτίστηκε σε μια μέρα. Και πως θα μπορούσε άλλωστε; Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για τη μεγάλη Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία. Δεκαετίες συγκρούσεων, μάχες, προδοσίες, απλά τυχαία περιστατικά, όλα έπαιξαν τον ρόλο τους στην κυριαρχία της Ρώμης και την επέκτασή της σε όλες τις γωνιές του -τότε- γνωστού κόσμου. Όλα αυτά έγιναν μέσα σε μια πορεία αιώνων, αργά και σταθερά. Κάπως σαν τη πορεία της σειράς Total War. Από το 2000 μέχρι σήμερα, ο κάθε τίτλος ήταν ένα ακόμα κεφάλαιο σε μια σειρά που σταδιακά κατάφερε να εδραιωθεί στη συνείδηση όλων των fans του είδους, κάνοντας το όνομά της συνώνυμο της απόλυτης στρατηγικής εμπειρίας. Βέβαια, όπως και στη πορεία της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας, υπήρχαν οι θρίαμβοι και οι… όχι τόσο ένδοξες στιγμές, κάθε βήμα όμως με τον τρόπο του συνετέλεσε στη δημιουργία της εικόνας που γνωρίζουμε.
Την ίδια ακριβώς πορεία ακολουθεί και το Total War: Rome II. Ένα βήμα τη φορά, αργά και σταθερά - ορισμένες φορές όμως υπερβολικά αργά και όχι τόσο σταθερά. Από την άλλη, βέβαια, θα ήταν δύσκολο οι ρυθμοί του να είναι γρηγορότεροι, αφού το μέγεθος του χάρτη είναι μεγαλύτερο από κάθε άλλο τίτλο της σειράς μέχρι στιγμής, εκτεινόμενο από τη Βρετανία μέχρι τα σύνορα της Ινδίας και τη Βόρεια Αφρική. Αυτό δε σημαίνει πως διαφέρει σε μεγάλο βαθμό από τους προκατόχους του, αφού οι φίλοι της σειράς θα βρεθούν αμέσως σε «οικεία εδάφη», με τη πλειοψηφία της δράσης να λαμβάνει χώρα στον campaign map, στην κλασσική turn-based φόρμα, με κάθε σειρά να αντιστοιχεί σε ένα έτος. Εκεί οι παίκτες θα χτίσουν τους στρατούς, θα διαχειριστούν τις πόλεις τους, την τεχνολογία, την ανάπτυξη, τα πολιτικά παιχνίδια – και θα ετοιμάσουν τα σχέδια για την επόμενη κατάκτηση. Όπως είναι προφανές, σε έναν κόσμο τέτοιου μεγέθους, με τόσες πολλές διαφορετικές κουλτούρες και factions, τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά ή εύκολα. Ευτυχώς, η Creative Assembly έχει κάνει μια πολύ καλή δουλειά στο να τα απλοποιήσει σε ικανοποιητικό βαθμό, προσφέροντας αμεσότητα και ευκολία χωρίς να αφαιρεί βάθος. Οι περιοχές που ελέγχονται, για παράδειγμα, χωρίζεται σε provinces, με τέσσερις πόλεις και την πρωτεύουσα της κάθε μίας. Όλα τα είδη κτηρίων/εγκαταστάσεων βρίσκονται μέσα στις πόλεις, διευκολύνοντας τον έλεγχό τους - προβάλλοντας όμως μια ενδιαφέρουσα πρόκληση όσον αφορά την επιλογή του τι θα κτιστεί κάθε φορά, αφήνοντας τους παίκτες να καθορίσουν τις προτεραιότητές τους. Στην άλλη πλευρά, με τη πληθώρα τον διαφορετικών λαών/φατριών που απαρτίζουν τον κόσμο του Rome II, ο δρόμος προς την επικράτηση θα είναι γεμάτος με νέες… γνωριμίες, το αποτέλεσμα των οποίων κρίνεται σε μεγάλο βαθμό από τους ίδιους τους παίκτες, είτε μέσω της κατά μέτωπο σύγκρουσης, είτε μέσω τηςδιπλωματικής οδού.
Με αυτόν τον τρόπο δε θα αργήσουν να γίνουν γνωστές οι προθέσεις -αλλά και οι ικανότητες- της AI, οι οποίες είναι ιδιαίτερα… ασαφείς, αν όχι ακατανόητες. Το σύστημα διπλωματίας θα μας βοηθήσει να έρθουμε σε κάποια μορφή συνεννόησης (ή και όχι) και να συνάψουμε σχέσεις/συμμαχίες με διάφορους λαούς ή ακόμη και να κηρύξουμε πόλεμο. Όλα αυτά γίνονται άμεσα και εύκολα, μέσα από ένα εύχρηστο μενού, στο οποίο μας δίνεται και η δυνατότητα να δούμε κατά πόσο αρεστοί είμαστε - και για ποιους λόγους, μάλιστα. Επίσης, στο Rome II μας δίνεται η δυνατότητα να συντονίσουμε τις επιθέσεις μας με τους συμμάχους, εστιάζοντας στον άμεσο κίνδυνο, ή απλά κάνοντας ευκολότερο το έργο μας όταν θέλουμε να βγάλουμε νωρίς από το παιχνίδι τους επικίνδυνους εχθρούς. Ορισμένες φορές τα διάφορα factions θα αντιδράσουν φυσιολογικά στις προτάσεις μας, άλλες φορές πάλι θα αρνούνται κάτι χωρίς κάποιο ιδιαίτερο λόγο ή θα προτείνουν συμμαχίες και εμπορικές συμφωνίες για τις οποίες δε χρειάζεται ιδιαίτερη διπλωματική γνώση για να καταλάβει κανείς πόσο ασύμφορες ή παράλογες μπορεί να είναι.
Η συμπεριφορά αυτή δυστυχώς δε περιορίζεται στις διπλωματικές σχέσεις, αλλά είναι ο κανόνας στη πλειοψηφία του campaign, με κινήσεις (ή και… έλλειψη κινήσεων) των συμμάχων και αντιπάλων που δεν έχουν απολύτως κανέναν προφανή λόγο. Πιο συγκεκριμένα, υπάρχουν στιγμές που το AI εκπλήσσει με τον τρόπο που «εκμεταλλεύεται» προς όφελός του τις καταστάσεις που προκύπτουν και στιγμές που εκπλήσσει με τον ακριβώς αντίθετο τρόπο. Για παράδειγμα, οι σύμμαχοι από τοΒορρά μπορεί να εκμεταλλευτούν το γεγονός ότι στο Νότο υπάρχουν πολλά προβλήματα που αναγκάζουν τη μετακίνηση στρατευμάτων, αποφασίζοντας να εγκαταλείψουν τη συμμαχία και να επιτεθούν. Σε άλλες περιπτώσεις πάλι όπου το AI έχει το ξεκάθαρο πλεονέκτημα, απλά μένει άπραγο και δεν επιτίθεται, περιμένοντας την κίνηση των παικτών ή αποφασίζει την πολιορκία μιας πόλης με πολυάριθμη φρουρά έχοντας ελάχιστες μονάδες στη διάθεσή του, κάτι που ασφαλώς οδηγεί στην ολοκληρωτική εξόντωση των επιτιθέμενων. Τα… ανεξήγητα βέβαια δε περιορίζονται εκεί, αφού πολλές φορές οι παίκτες θα απορούν με το πώς ένας κατάσκοπος που έχει 95% πιθανότητα να δωροδοκήσει επιτυχώς έναν αντίπαλο πολέμαρχο, δε θα καταφέρει ποτέ του να το κάνει, όσες φορές και αν προσπαθήσει.
Γενικότερα μιλώντας, αλλά και για τους λόγους που αναφέρθηκαν παραπάνω, η διπλωματία δεν δίνει πάντα τη λύση. Ο στρατός παίζει πρωτεύοντα ρόλο στην ισορροπία δυνάμεων - και οι παίκτες θα αφιερώσουν ένα μεγάλο κομμάτι της πορείας τους στην παραμετροποίηση και το «χτίσιμο» της απόλυτης στρατιωτικής δύναμης. Μια ευχάριστη προσθήκη εδώ είναι το ότι ο κάθε στρατός, καθώς και οι στρατηγοί που ηγούνται, με την εμπειρία από τις μάχες αποκτά συγκεκριμένα «γνωρίσματα» (traits) που επιτρέπουν σταδιακά την «ειδίκευση» σε ένα είδος μάχης. Για παράδειγμα, ένα στράτευμα με ειδίκευση στις πολιορκίες θα έχει μια αρκετά ευκολότερη δουλειά στην κατάκτηση μιας πόλης, απ’ ότι συνήθως. Η κάθε στρατιά μπορεί να έχει μέχρι 20 μονάδες και έναν στρατηγό να ηγείται, ενώ οι στρατιές που βρίσκονται στην ίδια περιοχή μπορούν να αλληλοενισχυθούν. Τέλος, ο αριθμός των συνολικών στρατηγών, κατασκόπων και πολέμαρχων που μπορούν να υπάρξουν ανά πάσα στιγμή είναι πεπερασμένος, δίνοντας ακόμα έναν παράγοντα που πρέπει να ληφθεί υπόψιν ότι σχεδιάζεται η ανάπτυξη των δυνάμεων.
Η πλειοψηφία του gameplay λαμβάνει χώρα στον campaign map, ωστόσο όταν έρθει η ώρα της μάχης οι παίκτες έχουν την επιλογή να αφήσουν το AI να αποφασίσει την έκβαση της, ή να αναλάβουν άμεσο έλεγχο και να μεταβούν στο πεδίο σε πραγματικό χρόνο. Εδώ, η τακτική, η γρήγορη σκέψη και η ευρηματικότητα λαμβάνουν τον πρώτο λόγο, με τη διαφορά ανάμεσα στην ήττα και την επικράτηση να βρίσκεται στις λεπτομέρειες. Από τη στιγμή που παρατάσσονται οι μονάδες η ατμόσφαιρα αλλάζει και η βαρβαρότητα που ακολουθεί δύσκολα μπορεί να περιγραφεί με λόγια. Είναι περιττό βέβαια να αναφερθεί η αίσθηση της νίκης όσο η μάχη προχωρά - και η ικανοποίηση που προσφέρει η επιτυχής έκβαση μιας μάχης είναι μια εμπειρία που δύσκολα συγκρίνεται με άλλους τίτλους. Οι παίκτες έχουν το ίδιο οπτικό πεδίο με τους στρατιώτες τους χάρη στο νέο σύστημα μάχης, κάτι που κάνει ακόμα πιο απολαυστική μια αιφνιδιαστική επίθεση του ιππικού από ένα κοντινό δάσος/ύψωμα (ή απελπιστική, ανάλογα με το ποιος ελέγχει το ιππικό). Η σωστή τοποθέτηση και κίνηση των μονάδων είναι το κλειδί της νίκης, με το μέγεθος να έχει δευτερεύοντα ρόλο (όταν η διαφορά δεν είναι συντριπτική). Το AI και εδώ έχει δύο πρόσωπα, άλλοτε εκπλήσσοντας με την ευρηματικότητα και τον τρόπο που χειρίζεται την κάθε μάχη και άλλοτε απλά έχοντας διακοσμητικό ρόλο. Είναι αρκετά αποκαρδιωτικό όταν σε μια μάχη τα στρατεύματα που μόλις αποβιβάστηκαν από τα πλοία απλά μένουν στη θέση τους και περιμένουν στωικά τη συντριβή τους, ή όταν η μονάδα που με τόσο κόπο κατάφερε να έρθει στα πλάγια των επιτιθέμενων απλά αρνείται να πλαγιοκοπήσει.
Ιδίως όταν στην αμέσως προηγούμενη μάχη το AI κατάφερε με έξυπνες κινήσεις να κάνει τις μονάδες των παικτών να κουραστούν επιδιδόμενοι σε ένα «κυνηγητό», μέχρι να τις φέρει σε ακτίνα βολής από το κρυμμένο ιππικό και τους τοξότες που περίμεναν την κατάλληλη στιγμή. Σίγουρα, τα προβλήματα αφαιρούν πόντους από τις μάχες, αυτές ωστόσο παραμένουν απολαυστικές, ιδίως με την προσθήκη των αναμετρήσεων σε ξηρά και θάλασσα ταυτόχρονα - με όλες τις εκπλήξεις και τις νέες στρατηγικές που κρύβουν. Βέβαια, όσο σημαντικό ρόλο και αν παίζουν οι διπλωματία και οι μάχες, χωρίς τις απαραίτητες διεργασίες στο εσωτερικό, μια αυτοκρατορία σίγουρα θα πέσει - και εδώ έρχεται η έρευνα νέων «τεχνολογιών» και το σύστημα εσωτερικής πολιτικής να καλύψει το κενό. Ο κάθε πολιτισμός έχει τις δικές του ιδιαιτερότητες και σημειώνει τη δική του πρόοδο με τη πάροδο των χρόνων (πάντα με τη σειρά που θα επιλεγεί), με την κάθε μία από τις επιλογές να προσφέρει τα δικά της οφέλη. Στην αρχή μπορεί να φαίνονται αμελητέα, λειτουργώντας όμως αθροιστικά προσφέρουν ένα σημαντικό πλεονέκτημα, δίνοντάς μας μια σχετική ελευθερία στον τρόπο με τον οποίο θα αποφασίσουμε να αναπτυχθούμε.
Όπως είναι γνωστό, στο εσωτερικό της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας λάμβανε χώρα ένας συνεχής «πόλεμος» για την εξουσία, με μηχανορραφίες και σχέδια επί σχεδίων για την εξόντωση των πολιτικών αντιπάλων. Το Rome II αγγίζει και αυτό το θέμα, με random events τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους και προβάλλουν «διλήμματα» όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο θα χειριστούν την κάθε κατάσταση. Επιπρόσθετα, οι ίδιοι οι παίκτες έχουν λόγο πάνω στο ποιες οικογένειες θα αναλάβουν θέσεις ισχύος (π.χ. στρατηγοί), ενώ μπορούν και να κανονίσουν γάμους, προαγωγές και δολοφονίες για να εξασφαλίσουν την επικράτησή τους. Τα παραπάνω μπορεί να ακούγονται ιδιαίτερα ενδιαφέροντα και σημαντικά, το πρόβλημα όμως είναι ότι… δεν είναι. Οι επιλογές που προαναφέρθηκαν σπάνια θα χρησιμοποιηθούν, αφού το σύστημα “gravitas” δεν έχει κάποια ιδιαίτερη βαρύτητα και δε θα απασχολήσει σχεδόν ποτέ την πρόοδο στο campaign.
Έχοντας αναφέρει όλα τα παραπάνω και λαμβάνοντας υπόψιν το μέγεθος του χάρτη και τη πληθώρα των factions, ερχόμαστε ίσως στο πιο προβληματικό κομμάτι του Rome II. Τους χρόνους αναμονής. Δεδομένου ότι το μεγαλύτερο μέρος του gameplay λαμβάνει χώρα στον campaign map, αν δεν υπάρχει κάποια μάχη στον ορίζοντα οι παίκτες συνήθως θα κάνουν δύο με τρεις κινήσειςmicromanagement, πιθανόν να μετακινήσουν κάποιες μονάδες, θα ελέγξουν την κατάσταση σε ορισμένα σημεία και θα προχωρήσουν στον επόμενο γύρο. Δεδομένης της απλοποίησης που έχει γίνει, συνολικά μιλάμε για λιγότερο από ένα λεπτό ενεργού gameplay. Ο χρόνος που χρειάζεται για το AI να ολοκληρώσει τις κινήσεις του χρειάζεται τουλάχιστον ένα λεπτό, ενώ ορισμένες φορές μπορεί να ξεπεράσει και τα δύο λεπτά (σε σύστημα που ξεπερνάει κατά πολύ τις ελάχιστες απαιτήσεις). Όταν οι στρατοί των αντιπάλων μεγαλώνουν, ο χρόνος μπορεί να είναι ακόμη μεγαλύτερος, κάτι που καθιστά την όλη διαδικασία ιδιαίτερα κουραστική από ένα σημείο και μετά, αν αναλογιστεί κανείς τον χρόνο που πρέπει συνολικά να σπαταλήσει περιμένοντας το ΑΙ να ολοκληρώσει τις κινήσεις του.
Ο τεχνικός τομέας του Rome II είναι ένα σημείο που χρίζει ιδιαίτερης αναφοράς. Από οπτικής άποψης, η Warscape Engine μας παρουσιάζει το καλύτερο Total War που έχουμε δει μέχρι στιγμής. Τα πεδία της μάχης είναι ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένα, από τις ομιχλώδεις πεδιάδες του Βορρά μέχρι τις ερήμους της Μέσης Ανατολής και τα Μεσογειακά τοπία, δίνοντας το καλύτερο σκηνικό για τα εκατοντάδες units, το καθένα με τον δικό του σχεδιασμό και τις δικές του διακριτικές λεπτομέρειες που κάνουν (σχεδόν) τον κάθε στρατιώτη να ξεχωρίζει. Τα καιρικά φαινόμενα επίσης εντυπωσιάζουν, βάζοντας τους παίκτες στο κλίμα της μάχης, ενώ το animation φροντίζει και αυτό με τη σειρά του στη δημιουργία ενός πραγματικά ξεχωριστού αποτελέσματος. Ο campaign map είναι επίσης πολύ όμορφα σχεδιασμένος, αφήνοντας πίσω την αισθητική του Shogun, με μικρές «πινελιές» και λεπτομέρειες που αναδεικνύουν το σύνολο. Το πρόβλημα είναι τα πολυάριθμα bugs που κάνουν συχνά την εμφάνισή τους. Στο πεδίο της μάχης αλλά και στο campaign map αρκετές φορές θα γίνουμε μάρτυρες… περίεργων καταστάσεων, ενώ επίσης την εμφάνισή τους κάνουν καθυστερήσεις και frame drops χωρίς κάποιο προφανή λόγο.
Από ηχητικής πλευράς ο τίτλος κινείται σε πολύ υψηλά επίπεδα. Οι συνθέσεις του Richard Beddow, με τη βοήθεια της Συμφωνικής Ορχήστρας της Μπρατισλάβα υπό τη διεύθυνση τουJeff Atmajian (The Dark Knight, King Kong, The Sixth Sense) θα κλέψουν την παράσταση, δημιουργώντας ένα soundtrack που δένει απόλυτα με την ατμόσφαιρα του τίτλου. Το voice over των χαρακτήρων είναι επίσης πολύ προσεγμένο, ενώ τα ηχητικά εφέ εντυπωσιάζουν. Οι ιαχές των στρατιωτών, ο ήχος από τα σπαθιά, το άκουσμα της σάλπιγγας και το ποδοβολητό των στρατευμάτων που εφορμούν, θα αιχμαλωτίσουν τους παίκτες, μεταφέροντάς τους στη καρδιά της μάχης. Είναι λοιπόν το Total War: Rome II ένας άξιος συνεχιστής του προκατόχου του και ένα βήμα μπροστά για τη σειρά; Η απάντηση δυστυχώς δεν είναι τόσο εύκολη. Στον πυρήνα του παραμένει το Total War που οι fans περίμεναν, αυτό που γνωρίζουν. Το πρόβλημα είναι πως «αδικείται» από τον ίδιο του τον εαυτό. Όλα τα κομμάτια που συμβάλλουν σε ένα πραγματικά εντυπωσιακό αποτέλεσμα είναι εδώ. Η μεγαλειώδης κλίμακα, οι λεπτές αλλαγές στην αμεσότητα, η συνταγή του Total War που κατάφερε να εδραιώσει τη σειρά στη συνείδηση του κοινού.
Δυστυχώς όμως τα «θέματα» που προκύπτουν είναι αρκετά. Τα πολυάριθμα bugs, αν και δεν χαλάνε την καλή εικόνα του τίτλου είναι πάντα εκεί για να θυμίσουν ότι υπάρχουν, το ίδιο το μέγεθος λειτουργεί σε βάρους του τίτλου με την χρονοβόρα αναμονή ανάμεσα από κάθε γύρο, ενώ το AI περισσότερο προβληματίζει παρά εντυπωσιάζει.
Σε καμία περίπτωση δεν είναι ένας κακός τίτλος. Όταν τα πράγματα δουλεύουν σωστά, τότε το αποτέλεσμα πραγματικά δικαιώνει. Δυστυχώς όμως αυτό δε συμβαίνει τόσο συχνά, μετριάζοντας την συνολική εικόνα. Κανένα από τα ατοπήματά του δεν είναι ιδιαίτερα σημαντικό - σε ένα βαθμό δικαιολογούνται μάλιστα, δεδομένου ότι είναι το πιο φιλόδοξο εγχείρημα της Creative Assembly μέχρι στιγμής. Απλά δεν είναι το τολμηρό βήμα μπροστά που αρκετοί περίμεναν. Ίσως και αυτό να είναι το μεγαλύτερό του ατόπημα. Το Total War: Rome II σε καμία περίπτωση δεν είναι απογοητευτικό, απλά δεν ο εξαιρετικός τίτλος που όλοι περίμεναν.
Το άρθρο αν και δεν είναι δικό μου, το αφιερώνω στους 3 πολύ καλούς μου φίλους που είναι λιωμένοι με τον τίτλο - Pcologist
Πηγή: enternity.gr
Την ίδια ακριβώς πορεία ακολουθεί και το Total War: Rome II. Ένα βήμα τη φορά, αργά και σταθερά - ορισμένες φορές όμως υπερβολικά αργά και όχι τόσο σταθερά. Από την άλλη, βέβαια, θα ήταν δύσκολο οι ρυθμοί του να είναι γρηγορότεροι, αφού το μέγεθος του χάρτη είναι μεγαλύτερο από κάθε άλλο τίτλο της σειράς μέχρι στιγμής, εκτεινόμενο από τη Βρετανία μέχρι τα σύνορα της Ινδίας και τη Βόρεια Αφρική. Αυτό δε σημαίνει πως διαφέρει σε μεγάλο βαθμό από τους προκατόχους του, αφού οι φίλοι της σειράς θα βρεθούν αμέσως σε «οικεία εδάφη», με τη πλειοψηφία της δράσης να λαμβάνει χώρα στον campaign map, στην κλασσική turn-based φόρμα, με κάθε σειρά να αντιστοιχεί σε ένα έτος. Εκεί οι παίκτες θα χτίσουν τους στρατούς, θα διαχειριστούν τις πόλεις τους, την τεχνολογία, την ανάπτυξη, τα πολιτικά παιχνίδια – και θα ετοιμάσουν τα σχέδια για την επόμενη κατάκτηση. Όπως είναι προφανές, σε έναν κόσμο τέτοιου μεγέθους, με τόσες πολλές διαφορετικές κουλτούρες και factions, τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά ή εύκολα. Ευτυχώς, η Creative Assembly έχει κάνει μια πολύ καλή δουλειά στο να τα απλοποιήσει σε ικανοποιητικό βαθμό, προσφέροντας αμεσότητα και ευκολία χωρίς να αφαιρεί βάθος. Οι περιοχές που ελέγχονται, για παράδειγμα, χωρίζεται σε provinces, με τέσσερις πόλεις και την πρωτεύουσα της κάθε μίας. Όλα τα είδη κτηρίων/εγκαταστάσεων βρίσκονται μέσα στις πόλεις, διευκολύνοντας τον έλεγχό τους - προβάλλοντας όμως μια ενδιαφέρουσα πρόκληση όσον αφορά την επιλογή του τι θα κτιστεί κάθε φορά, αφήνοντας τους παίκτες να καθορίσουν τις προτεραιότητές τους. Στην άλλη πλευρά, με τη πληθώρα τον διαφορετικών λαών/φατριών που απαρτίζουν τον κόσμο του Rome II, ο δρόμος προς την επικράτηση θα είναι γεμάτος με νέες… γνωριμίες, το αποτέλεσμα των οποίων κρίνεται σε μεγάλο βαθμό από τους ίδιους τους παίκτες, είτε μέσω της κατά μέτωπο σύγκρουσης, είτε μέσω τηςδιπλωματικής οδού.
Με αυτόν τον τρόπο δε θα αργήσουν να γίνουν γνωστές οι προθέσεις -αλλά και οι ικανότητες- της AI, οι οποίες είναι ιδιαίτερα… ασαφείς, αν όχι ακατανόητες. Το σύστημα διπλωματίας θα μας βοηθήσει να έρθουμε σε κάποια μορφή συνεννόησης (ή και όχι) και να συνάψουμε σχέσεις/συμμαχίες με διάφορους λαούς ή ακόμη και να κηρύξουμε πόλεμο. Όλα αυτά γίνονται άμεσα και εύκολα, μέσα από ένα εύχρηστο μενού, στο οποίο μας δίνεται και η δυνατότητα να δούμε κατά πόσο αρεστοί είμαστε - και για ποιους λόγους, μάλιστα. Επίσης, στο Rome II μας δίνεται η δυνατότητα να συντονίσουμε τις επιθέσεις μας με τους συμμάχους, εστιάζοντας στον άμεσο κίνδυνο, ή απλά κάνοντας ευκολότερο το έργο μας όταν θέλουμε να βγάλουμε νωρίς από το παιχνίδι τους επικίνδυνους εχθρούς. Ορισμένες φορές τα διάφορα factions θα αντιδράσουν φυσιολογικά στις προτάσεις μας, άλλες φορές πάλι θα αρνούνται κάτι χωρίς κάποιο ιδιαίτερο λόγο ή θα προτείνουν συμμαχίες και εμπορικές συμφωνίες για τις οποίες δε χρειάζεται ιδιαίτερη διπλωματική γνώση για να καταλάβει κανείς πόσο ασύμφορες ή παράλογες μπορεί να είναι.
Η συμπεριφορά αυτή δυστυχώς δε περιορίζεται στις διπλωματικές σχέσεις, αλλά είναι ο κανόνας στη πλειοψηφία του campaign, με κινήσεις (ή και… έλλειψη κινήσεων) των συμμάχων και αντιπάλων που δεν έχουν απολύτως κανέναν προφανή λόγο. Πιο συγκεκριμένα, υπάρχουν στιγμές που το AI εκπλήσσει με τον τρόπο που «εκμεταλλεύεται» προς όφελός του τις καταστάσεις που προκύπτουν και στιγμές που εκπλήσσει με τον ακριβώς αντίθετο τρόπο. Για παράδειγμα, οι σύμμαχοι από τοΒορρά μπορεί να εκμεταλλευτούν το γεγονός ότι στο Νότο υπάρχουν πολλά προβλήματα που αναγκάζουν τη μετακίνηση στρατευμάτων, αποφασίζοντας να εγκαταλείψουν τη συμμαχία και να επιτεθούν. Σε άλλες περιπτώσεις πάλι όπου το AI έχει το ξεκάθαρο πλεονέκτημα, απλά μένει άπραγο και δεν επιτίθεται, περιμένοντας την κίνηση των παικτών ή αποφασίζει την πολιορκία μιας πόλης με πολυάριθμη φρουρά έχοντας ελάχιστες μονάδες στη διάθεσή του, κάτι που ασφαλώς οδηγεί στην ολοκληρωτική εξόντωση των επιτιθέμενων. Τα… ανεξήγητα βέβαια δε περιορίζονται εκεί, αφού πολλές φορές οι παίκτες θα απορούν με το πώς ένας κατάσκοπος που έχει 95% πιθανότητα να δωροδοκήσει επιτυχώς έναν αντίπαλο πολέμαρχο, δε θα καταφέρει ποτέ του να το κάνει, όσες φορές και αν προσπαθήσει.
Γενικότερα μιλώντας, αλλά και για τους λόγους που αναφέρθηκαν παραπάνω, η διπλωματία δεν δίνει πάντα τη λύση. Ο στρατός παίζει πρωτεύοντα ρόλο στην ισορροπία δυνάμεων - και οι παίκτες θα αφιερώσουν ένα μεγάλο κομμάτι της πορείας τους στην παραμετροποίηση και το «χτίσιμο» της απόλυτης στρατιωτικής δύναμης. Μια ευχάριστη προσθήκη εδώ είναι το ότι ο κάθε στρατός, καθώς και οι στρατηγοί που ηγούνται, με την εμπειρία από τις μάχες αποκτά συγκεκριμένα «γνωρίσματα» (traits) που επιτρέπουν σταδιακά την «ειδίκευση» σε ένα είδος μάχης. Για παράδειγμα, ένα στράτευμα με ειδίκευση στις πολιορκίες θα έχει μια αρκετά ευκολότερη δουλειά στην κατάκτηση μιας πόλης, απ’ ότι συνήθως. Η κάθε στρατιά μπορεί να έχει μέχρι 20 μονάδες και έναν στρατηγό να ηγείται, ενώ οι στρατιές που βρίσκονται στην ίδια περιοχή μπορούν να αλληλοενισχυθούν. Τέλος, ο αριθμός των συνολικών στρατηγών, κατασκόπων και πολέμαρχων που μπορούν να υπάρξουν ανά πάσα στιγμή είναι πεπερασμένος, δίνοντας ακόμα έναν παράγοντα που πρέπει να ληφθεί υπόψιν ότι σχεδιάζεται η ανάπτυξη των δυνάμεων.
Η πλειοψηφία του gameplay λαμβάνει χώρα στον campaign map, ωστόσο όταν έρθει η ώρα της μάχης οι παίκτες έχουν την επιλογή να αφήσουν το AI να αποφασίσει την έκβαση της, ή να αναλάβουν άμεσο έλεγχο και να μεταβούν στο πεδίο σε πραγματικό χρόνο. Εδώ, η τακτική, η γρήγορη σκέψη και η ευρηματικότητα λαμβάνουν τον πρώτο λόγο, με τη διαφορά ανάμεσα στην ήττα και την επικράτηση να βρίσκεται στις λεπτομέρειες. Από τη στιγμή που παρατάσσονται οι μονάδες η ατμόσφαιρα αλλάζει και η βαρβαρότητα που ακολουθεί δύσκολα μπορεί να περιγραφεί με λόγια. Είναι περιττό βέβαια να αναφερθεί η αίσθηση της νίκης όσο η μάχη προχωρά - και η ικανοποίηση που προσφέρει η επιτυχής έκβαση μιας μάχης είναι μια εμπειρία που δύσκολα συγκρίνεται με άλλους τίτλους. Οι παίκτες έχουν το ίδιο οπτικό πεδίο με τους στρατιώτες τους χάρη στο νέο σύστημα μάχης, κάτι που κάνει ακόμα πιο απολαυστική μια αιφνιδιαστική επίθεση του ιππικού από ένα κοντινό δάσος/ύψωμα (ή απελπιστική, ανάλογα με το ποιος ελέγχει το ιππικό). Η σωστή τοποθέτηση και κίνηση των μονάδων είναι το κλειδί της νίκης, με το μέγεθος να έχει δευτερεύοντα ρόλο (όταν η διαφορά δεν είναι συντριπτική). Το AI και εδώ έχει δύο πρόσωπα, άλλοτε εκπλήσσοντας με την ευρηματικότητα και τον τρόπο που χειρίζεται την κάθε μάχη και άλλοτε απλά έχοντας διακοσμητικό ρόλο. Είναι αρκετά αποκαρδιωτικό όταν σε μια μάχη τα στρατεύματα που μόλις αποβιβάστηκαν από τα πλοία απλά μένουν στη θέση τους και περιμένουν στωικά τη συντριβή τους, ή όταν η μονάδα που με τόσο κόπο κατάφερε να έρθει στα πλάγια των επιτιθέμενων απλά αρνείται να πλαγιοκοπήσει.
Ιδίως όταν στην αμέσως προηγούμενη μάχη το AI κατάφερε με έξυπνες κινήσεις να κάνει τις μονάδες των παικτών να κουραστούν επιδιδόμενοι σε ένα «κυνηγητό», μέχρι να τις φέρει σε ακτίνα βολής από το κρυμμένο ιππικό και τους τοξότες που περίμεναν την κατάλληλη στιγμή. Σίγουρα, τα προβλήματα αφαιρούν πόντους από τις μάχες, αυτές ωστόσο παραμένουν απολαυστικές, ιδίως με την προσθήκη των αναμετρήσεων σε ξηρά και θάλασσα ταυτόχρονα - με όλες τις εκπλήξεις και τις νέες στρατηγικές που κρύβουν. Βέβαια, όσο σημαντικό ρόλο και αν παίζουν οι διπλωματία και οι μάχες, χωρίς τις απαραίτητες διεργασίες στο εσωτερικό, μια αυτοκρατορία σίγουρα θα πέσει - και εδώ έρχεται η έρευνα νέων «τεχνολογιών» και το σύστημα εσωτερικής πολιτικής να καλύψει το κενό. Ο κάθε πολιτισμός έχει τις δικές του ιδιαιτερότητες και σημειώνει τη δική του πρόοδο με τη πάροδο των χρόνων (πάντα με τη σειρά που θα επιλεγεί), με την κάθε μία από τις επιλογές να προσφέρει τα δικά της οφέλη. Στην αρχή μπορεί να φαίνονται αμελητέα, λειτουργώντας όμως αθροιστικά προσφέρουν ένα σημαντικό πλεονέκτημα, δίνοντάς μας μια σχετική ελευθερία στον τρόπο με τον οποίο θα αποφασίσουμε να αναπτυχθούμε.
Όπως είναι γνωστό, στο εσωτερικό της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας λάμβανε χώρα ένας συνεχής «πόλεμος» για την εξουσία, με μηχανορραφίες και σχέδια επί σχεδίων για την εξόντωση των πολιτικών αντιπάλων. Το Rome II αγγίζει και αυτό το θέμα, με random events τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους και προβάλλουν «διλήμματα» όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο θα χειριστούν την κάθε κατάσταση. Επιπρόσθετα, οι ίδιοι οι παίκτες έχουν λόγο πάνω στο ποιες οικογένειες θα αναλάβουν θέσεις ισχύος (π.χ. στρατηγοί), ενώ μπορούν και να κανονίσουν γάμους, προαγωγές και δολοφονίες για να εξασφαλίσουν την επικράτησή τους. Τα παραπάνω μπορεί να ακούγονται ιδιαίτερα ενδιαφέροντα και σημαντικά, το πρόβλημα όμως είναι ότι… δεν είναι. Οι επιλογές που προαναφέρθηκαν σπάνια θα χρησιμοποιηθούν, αφού το σύστημα “gravitas” δεν έχει κάποια ιδιαίτερη βαρύτητα και δε θα απασχολήσει σχεδόν ποτέ την πρόοδο στο campaign.
Έχοντας αναφέρει όλα τα παραπάνω και λαμβάνοντας υπόψιν το μέγεθος του χάρτη και τη πληθώρα των factions, ερχόμαστε ίσως στο πιο προβληματικό κομμάτι του Rome II. Τους χρόνους αναμονής. Δεδομένου ότι το μεγαλύτερο μέρος του gameplay λαμβάνει χώρα στον campaign map, αν δεν υπάρχει κάποια μάχη στον ορίζοντα οι παίκτες συνήθως θα κάνουν δύο με τρεις κινήσειςmicromanagement, πιθανόν να μετακινήσουν κάποιες μονάδες, θα ελέγξουν την κατάσταση σε ορισμένα σημεία και θα προχωρήσουν στον επόμενο γύρο. Δεδομένης της απλοποίησης που έχει γίνει, συνολικά μιλάμε για λιγότερο από ένα λεπτό ενεργού gameplay. Ο χρόνος που χρειάζεται για το AI να ολοκληρώσει τις κινήσεις του χρειάζεται τουλάχιστον ένα λεπτό, ενώ ορισμένες φορές μπορεί να ξεπεράσει και τα δύο λεπτά (σε σύστημα που ξεπερνάει κατά πολύ τις ελάχιστες απαιτήσεις). Όταν οι στρατοί των αντιπάλων μεγαλώνουν, ο χρόνος μπορεί να είναι ακόμη μεγαλύτερος, κάτι που καθιστά την όλη διαδικασία ιδιαίτερα κουραστική από ένα σημείο και μετά, αν αναλογιστεί κανείς τον χρόνο που πρέπει συνολικά να σπαταλήσει περιμένοντας το ΑΙ να ολοκληρώσει τις κινήσεις του.
Ο τεχνικός τομέας του Rome II είναι ένα σημείο που χρίζει ιδιαίτερης αναφοράς. Από οπτικής άποψης, η Warscape Engine μας παρουσιάζει το καλύτερο Total War που έχουμε δει μέχρι στιγμής. Τα πεδία της μάχης είναι ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένα, από τις ομιχλώδεις πεδιάδες του Βορρά μέχρι τις ερήμους της Μέσης Ανατολής και τα Μεσογειακά τοπία, δίνοντας το καλύτερο σκηνικό για τα εκατοντάδες units, το καθένα με τον δικό του σχεδιασμό και τις δικές του διακριτικές λεπτομέρειες που κάνουν (σχεδόν) τον κάθε στρατιώτη να ξεχωρίζει. Τα καιρικά φαινόμενα επίσης εντυπωσιάζουν, βάζοντας τους παίκτες στο κλίμα της μάχης, ενώ το animation φροντίζει και αυτό με τη σειρά του στη δημιουργία ενός πραγματικά ξεχωριστού αποτελέσματος. Ο campaign map είναι επίσης πολύ όμορφα σχεδιασμένος, αφήνοντας πίσω την αισθητική του Shogun, με μικρές «πινελιές» και λεπτομέρειες που αναδεικνύουν το σύνολο. Το πρόβλημα είναι τα πολυάριθμα bugs που κάνουν συχνά την εμφάνισή τους. Στο πεδίο της μάχης αλλά και στο campaign map αρκετές φορές θα γίνουμε μάρτυρες… περίεργων καταστάσεων, ενώ επίσης την εμφάνισή τους κάνουν καθυστερήσεις και frame drops χωρίς κάποιο προφανή λόγο.
Από ηχητικής πλευράς ο τίτλος κινείται σε πολύ υψηλά επίπεδα. Οι συνθέσεις του Richard Beddow, με τη βοήθεια της Συμφωνικής Ορχήστρας της Μπρατισλάβα υπό τη διεύθυνση τουJeff Atmajian (The Dark Knight, King Kong, The Sixth Sense) θα κλέψουν την παράσταση, δημιουργώντας ένα soundtrack που δένει απόλυτα με την ατμόσφαιρα του τίτλου. Το voice over των χαρακτήρων είναι επίσης πολύ προσεγμένο, ενώ τα ηχητικά εφέ εντυπωσιάζουν. Οι ιαχές των στρατιωτών, ο ήχος από τα σπαθιά, το άκουσμα της σάλπιγγας και το ποδοβολητό των στρατευμάτων που εφορμούν, θα αιχμαλωτίσουν τους παίκτες, μεταφέροντάς τους στη καρδιά της μάχης. Είναι λοιπόν το Total War: Rome II ένας άξιος συνεχιστής του προκατόχου του και ένα βήμα μπροστά για τη σειρά; Η απάντηση δυστυχώς δεν είναι τόσο εύκολη. Στον πυρήνα του παραμένει το Total War που οι fans περίμεναν, αυτό που γνωρίζουν. Το πρόβλημα είναι πως «αδικείται» από τον ίδιο του τον εαυτό. Όλα τα κομμάτια που συμβάλλουν σε ένα πραγματικά εντυπωσιακό αποτέλεσμα είναι εδώ. Η μεγαλειώδης κλίμακα, οι λεπτές αλλαγές στην αμεσότητα, η συνταγή του Total War που κατάφερε να εδραιώσει τη σειρά στη συνείδηση του κοινού.
Δυστυχώς όμως τα «θέματα» που προκύπτουν είναι αρκετά. Τα πολυάριθμα bugs, αν και δεν χαλάνε την καλή εικόνα του τίτλου είναι πάντα εκεί για να θυμίσουν ότι υπάρχουν, το ίδιο το μέγεθος λειτουργεί σε βάρους του τίτλου με την χρονοβόρα αναμονή ανάμεσα από κάθε γύρο, ενώ το AI περισσότερο προβληματίζει παρά εντυπωσιάζει.
Σε καμία περίπτωση δεν είναι ένας κακός τίτλος. Όταν τα πράγματα δουλεύουν σωστά, τότε το αποτέλεσμα πραγματικά δικαιώνει. Δυστυχώς όμως αυτό δε συμβαίνει τόσο συχνά, μετριάζοντας την συνολική εικόνα. Κανένα από τα ατοπήματά του δεν είναι ιδιαίτερα σημαντικό - σε ένα βαθμό δικαιολογούνται μάλιστα, δεδομένου ότι είναι το πιο φιλόδοξο εγχείρημα της Creative Assembly μέχρι στιγμής. Απλά δεν είναι το τολμηρό βήμα μπροστά που αρκετοί περίμεναν. Ίσως και αυτό να είναι το μεγαλύτερό του ατόπημα. Το Total War: Rome II σε καμία περίπτωση δεν είναι απογοητευτικό, απλά δεν ο εξαιρετικός τίτλος που όλοι περίμεναν.
Το άρθρο αν και δεν είναι δικό μου, το αφιερώνω στους 3 πολύ καλούς μου φίλους που είναι λιωμένοι με τον τίτλο - Pcologist
Πηγή: enternity.gr
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου