Μεγάλο είναι το βάρος που πέφτει στους ώμους αυτών των πρώτων παιχνιδιών της νέας γενιάς (και των δημιουργών τους). Θεωρητικά, φέρουν την ευθύνη του να αποδείξουν ότι η νέα εποχή του gaming, έξι-εφτά μήνες μετά την ανατολή της, έχει κάτι εντελώς καινούργιο να προσφέρει. Βέβαια, όσοι εμπλέκονται στη δημιουργία και στο λανσάρισμα αυτών των πρώτων next gen τίτλων δεν είναι άμοιροι ευθυνών. Η φρασεολογία τους πλάθεται κατ’ αυτόν τον τρόπο ώστε μήνες ολόκληρους πριν την κυκλοφορία του τίτλου, ένα μεγάλο μέρος του κοινού να έχει πειστεί για το next-gen του πράγματος, προτού ακόμα πιάσει τον τίτλο στα χέρια του και διαπιστώσει ιδίοις όμασι την αλήθεια ή όχι των ισχυρισμών.
Ας σκεφτούμε μόνο, πότε πραγματικά είδαμε “next gen” τίτλους στην προηγούμενη γενιά. Ένα είναι σίγουρο. Αυτό συνέβη πολύ μετά από το χρονικό κόμβο για τον οποίο μας διαβεβαίωναν εταιρείες και δημιουργοί. Είναι λοιπόν στην κρίση μας να διαχωρίσουμε σαφώς και ξεκάθαρα τις καταστάσεις και τα επιχειρήματα. Ένα παιχνίδι σαν το Watch Dogs θα το κρίνουμε με τα δεδομένα που θέτουν οι ισχυρισμοί περί «πραγματικού next gen», με τα δεδομένα που έθεσαν τα φαντασμαγορικά trailer πριν δύο χρόνια ή με τα δεδομένα που θέτει αυτό καθ' αυτό το παιχνίδι με το πραγματικό και ουσιαστικό του περιεχόμενο;
Ουδέποτε διολισθήσαμε στην πρώτη κατηγορία. Ένα παιχνίδι κρίνεται γι αυτό που προσφέρει. Ούτε γι αυτό για το οποίο διαφημίστηκε, ούτε γι αυτό για το οποίο κόμπαζαν οι κομπορρήμονες διαφημιστές και εκπρόσωποι Τύπου. Και άλλωστε οι κριτικές παιχνιδιών διαδραματίζουν και αυτό το ρόλο: προστατεύουν τους αναγνώστες και πιθανούς αγοραστές από παραπλανητικούς και αποπροσανατολιστικούς ισχυρισμούς.
Αν ο πρόλογος φαντάζει ύποπτος, σας καλούμε να γαληνέψετε. Απλά, στήνουμε ένα δίκτυ ασφαλείας, σε περίπτωση που τα βασικά αντεπιχειρήματα βασιστούν στα συμπαθή «άλλα μας έλεγαν», «άλλα έδειχναν» κτλ. Ναι, αυτό συμβαίνει συχνά, και ίσως να συμβαίνει και στο Watch Dogs. Αλλά αυτό δεν το εμποδίζει να είναι ένα πλούσιο και χορταστικό παιχνίδι.
Ας τα πάρουμε από την αρχή. Το Watch Dogs, σαν κάθε τίτλος ανοικτού κόσμου που σέβεται τον εαυτό του δομεί ένα τεράστιο περιβάλλον και εν προκειμένω απεικονίζει τη μελλοντική πόλη του Σικάγο, σε όλο το μεγαλείο και την έκτασή της, και εγκυβωτίζει σε αυτόν τον κόσμο την ιστορία και τους χαρακτήρες του. Σε ένα παράλληλο ή κοντινό μέλλον, η εταιρεία ctOS καλύπτει κυριολεκτικά κάθε γωνιά της πόλης, παρακολουθεί κάθε κάτοικό της (για το καλό και την ασφάλειά του) και μέσα από το δίκτυό της διενεργείται κάθε, μα κάθε ηλεκτρονική διαδικασία.
Ο Aiden Pearce είναι ένας hacker, που εκμεταλλευόμενος τις «τρύπες» του συστήματος, συνεργάζεται με ένα guru του «αθλήματος» και πραγματοποιεί τεράστιες… «αναλήψεις» σε κάθε ευκαιρία. Η ανακάλυψή του από έναν αντίπαλο hacker άγνωστης ένταξης και αναφοράς, έχει ως αποτέλεσμα τα αντίποινα που καταλήγουν στο θάνατο της ανιψιάς του. Ο αμοραλιστής αρχικά Aiden, απομακρύνεται για ένα χρόνο από την αδερφή και τον ανιψιό του, και στο διάστημα αυτό, συνεργαζόμενος με μία γραφική φιγούρα του υποκόσμου, ψάχνει μανιωδώς στοιχεία που θα τον οδηγήσουν στους δολοφόνους και σε αυτούς που βρίσκονται από πίσω τους.
Το Watch Dogs ξεκινάει με τον Aiden να έχει εντοπίσει τον εκτελεστή, αλλά αυτό μικρό αποτέλεσμα έχει. Το «μεγάλο ψάρι» συνεχίζει να διαφεύγει και ο Pearce μπλέκεται, δια της πλαγίας οδού, με μία κυβερνο-αντιεξουσιαστική ομάδα, τους DeadSec, που εκτός των άλλων, υποστηρίζουν ότι στα χέρια της ctOS έχει περάσει ο απόλυτος έλεγχος της πόλης και των κατοίκων της. Και στο μεταξύ, επανεμφανίζεται και ο Damien, ο από έτους εξαφανισθείς συνεργάτης του, και ζητάει κι αυτός να αποκαταστήσει ένα μέρος από τα σπασμένα τα οποία αποδίδει εξ ολοκλήρου στον Aiden.
Ας είμαστε ειλικρινείς. Η ιστορία και οι χαρακτήρες δεν ήταν ποτέ το δυνατό σημείο της Ubisoft και των μεγάλων της τίτλων. Ο μοναδικός χαρακτήρας με… χαρακτήρα στην πολυμελή οικογένεια των Assassin’s Creed είναι ο Ezio, που και πάλι περιτριγυρίζεται από άχρωμες μαριονέτες. Ο Sam Fisher επιχείρησε να αποκτήσει ανθρώπινη υπόσταση στο Conviction, και είδαμε τι κατάληξη είχε. Ο πιο ενδιαφέρων χαρακτήρας των Far Cry, o Vaas, μας άφησε χρόνους κάπου στη μέση του παιχνιδιού, και ο Rayman γενικώς δε μιλάει και πολύ. Εξαιρούμε το Beyond Good and Evil.
Η Ubisoft στο Watch Dogs ακολουθεί το ίδιο μοτίβο. Η μυστηριώδης ικανότητά της να περιπλέκει το ένα αντικείμενο με το άλλο και οι αποστολές και οι ιστορίες να διασταυρώνονται και να εκτείνονται σαν τεθλασμένες γραμμές που παίζουν με τη γεωμετρική λογική, είναι κι εδώ παρούσα. Στην πέμπτη αποστολή του δεύτερου κεφαλαίου, παρακολουθούσαμε ένα εξάδερφο ενός ηγέτη του υποκόσμου, για να μπορέσουμε να συνατήσουμε τον ίδιο τον ηγέτη (Iraq), αλλά κάπου στη μέση είχαμε ξεχάσει για ποιον ακριβώς λόγο θέλαμε να συναντήσουμε τον τελευταίο.
Και στο μεταξύ, οι υποαποστολές ξεφύτρωναν σαν τα μανιτάρια, και ο χάρτης γέμιζε με σύμβολα. Σε κάποιο σημείο, όλο αυτό καταλήγει στην ακατάσβεστη επιθυμία να μετακινηθούμε απλά στο επόμενο waypoint για να συνεχίσει η αποστολή και η ιστορία. Ευτυχώς, η ιστορία αυτή καθ' αυτή συνολικά είναι ενδιαφέρουσα. Και αυτό συμβαίνει γιατί είναι επιτυχημένη η επιλογή του θέματος και ο ελαφρώς αποστασιοποιημένος χειρισμός του. Ο Aiden είναι ταυτόχρονα ένας αμοραλιστής απατεώνας που απλά εκδικείται για την ανιψιά του, αλλά μπορεί να είναι και ένας τοπικός αστικός ήρωας στα όρια του θρύλου, που μάχεται τους εξουσιαστές της ctOS.
Όλη αυτή η δομή προσδίδει έναν χαλαρό δομικό ιστό στο Watch Dogs, ώστε στο τέλος να μην ενοχλούμαστε από τις επιλογές, τις αποστολές και τους σκοπούς του ήρωα. Σαν Grand Theft Auto χωρίς αλκοόλ και με λίγα λιπαρά. Το σύμπαν είναι ενδιαφέρον, το εύρημα της απανταχού παρακολούθησης και καταγραφής θελκτικό και οι προοπτικές για περαιτέρω εξέλιξή του μεγάλες. Μην περιμένετε διαχείριση επιπέδου Warren Spector. Αυτά συμβαίνουν μία φορά κάθε δεκαετία (και αν). Αλλά έχοντας υπόψη ότι μιλάμε για mainstream τίτλο, θεωρούμε ότι οι σκοποί είναι αγνοί και εξυπηρετούνται.
Έχουμε βέβαια μία μικρή ένσταση στην επιλογή της πόλης του Σικάγο. Η αποτύπωση και αναπαράστασή της μπορεί να είναι εντυπωσιακή, το παιχνίδι μας ξεναγεί σε εκατό αξιοθέατα της πόλης, αλλά εμείς δε μπορέσαμε να καταπιέσουμε την αίσθηση ότι πρόκειται για ένα από τα πιο αδιάφορα open world σκηνικά που έχουμε συναντήσει εδώ και πάρα πολύ καιρό. Όλα δίνουν την αίσθηση του πολύ τυπικού και διεκπεραιωτικού. Το Μητροπολιτικό κέντρο, τα προάστια, η βιομηχανική ζώνη, λίγο από εξοχή… δίνεται τελικά η εντύπωση ότι οι δημιουργοί κάθισαν μπροστά από μία check list με τα βασικά ενός sandbox περιβάλλοντος και τσέκαραν τετραγωνάκια.
Στην ουσία του περιεχομένου και του gameplay, υπάρχουν κι εδώ δύο όψεις. Στην πραγματικότητα, το Watch Dogs είναι ένας δημιουργικός συγκερασμός από ευρήματα και μηχανισμούς των μεγάλων τίτλων της Ubisoft. Τα κέντρα της ctOS που πρέπει να καταληφθούν για να «ξεκλειδώσει» ψηφιακά μία περιοχή, είναι τα outposts του Far Cry 3 και τα Templar Dens του AC Revelations, και το stealth κομμάτι παραπέμπει άμεσα σε Splinter Cell. Ο Aiden Pearce είναι καλός στο parkour, όχι τόσο καλός όμως όσο ο Ezio και ο Altair, αλλά είναι και δεινός σκοπευτής, σαν τον τρελο ιρλανδό του Far Cry 2.
Με τον τρόπο όμως που πραγματοποιείται αυτός ο συγκερασμός στο Watch Dogs, μόνο σε καλό καταλήγει. Σχεδόν όλοι οι μηχανισμοί λειτουργούν αξιοθαύμαστα ομαλά για παιχνίδι ανοικτού κόσμου. Το Shooting παραπέμπει σε κανονικό third person shooter. Το stealth δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας, αλλά εμπλουτίζεται με το hacking στοιχείο και μπορεί να οδηγήσει σε πολύ καλά αποτελέσματα, ενώ η κίνηση, το animation, και οι αναρριχητικές ικανότητες του Pearce κινούνται σε πολύ υψηλό επίπεδο. Πέραν του τομέα «Οδήγηση», που είναι απογοητευτικός σχεδόν σε όλο του το εύρος, δε γίνεται συμβιβασμός σε κανένα επιμέρους κομμάτι του καθαρού gameplay.
To ενδιαφέρον και ιντριγκαδόρικο της υπόθεσης είναι ότι κανένα από αυτά τα μέρη δε λειτουργεί αποκλειστικά μόνο του. Δεν υπάρχει δηλαδή αποστολή που να απαιτεί μόνο shooting. Στην άλωση ενός σταθμού της ctOS ο παίκτης καλείται να συνδυάσει το stealth, το shooting (εφόσον παραστεί ανάγκη), τα hacking mini games -με τον τίτλο να μην είναι διόλου φειδωλός στη γκάμα των ευκαιριών που προσφέρει- και την οδήγηση, προκειμένου ο Pearce να ξεφύγει από τους διώκτες του. Δηλαδή, μία απλή αποστολή μπορεί να προσφέρει συνολικά την ικανοποίηση που θα απομυζούσαμε από δύο και τρία διαφορετικά είδη παιχνιδιών και χωρίς κανένα συμβιβασμό στον τομέα της εκτέλεσης (εξαιρείται όπως προαναφέραμε η οδήγηση).
Ο μηχανισμός με το hacking των καμερών και τη σάρωση του χώρου είναι και πλούσιος και βρίθει ευκαιριών για μία διαφορετική εμπειρία. Αρκεί να σκεφτούμε ότι σε ένα χώρο με εχθρούς, πριν ακόμα ο Aiden κινηθεί από την αρχική του θέση, μπορεί να έχει εντοπιστεί ο στόχος, να έχει αποκτηθεί ο κωδικός, να έχουν ενεργοποιηθεί αντιπερισπασμοί, να έχουν τεθεί νοκ άουτ τρεις και τέσσερις αντίπαλοι και να έχουν αποκοπεί οι επικοινωνίες και οι κλήσεις για ενισχύσεις. Είναι μία διαδικασία που επαναλαμβάνεται επικίνδυνα συχνά, αλλά το να διαμαρτυρόμαστε γι' αυτό σε ένα παιχνίδι σαν το Watch Dogs, είναι σαν να διαμαρτυρόμαστε ότι ένα FPS παιχνίδι έχει πολλούς πυροβολισμούς.
Γενικά στο Watch Dogs διατηρείται μία ικανοποιητική ισορροπία στην ποικιλία και την ποιότητα των αποστολών. Υποαποστολές με την έννοια μία παράλληλης μικρής αφήγησης δεν υπάρχουν, γι' αυτό και αυτές περιορίζονται σε συλλογή collectibles μετά από λύση ενός μικρού puzzle. Οπότε, το ενδιαφέρον εστιάζεται στην κεντρική ιστορία και την εναλλαγή διείσδυσης, άλωσης φρουρίων, ξεκλειδώματος κεραιών, παρακολουθήσεων και καταδιώξεων.
Η εμμονή της ομάδας να δώσει αρκετές αποστολές με οχήματα (καταδίωξη, αποφυγή διωκτών κτλ) είναι ανεξήγητη με δεδομένη την παταγώδη αποτυχία να προσφερθεί ικανοποιητικό αποτέλεσμα σε αυτόν τον τομέα. Αυτό που αμβλύνει τις εντυπώσεις είναι ότι το hacking skill του Aiden αποδεικνύεται χρήσιμο και δημιουργικό και σε αυτές τις περιπτώσεις, είτε καταδιώκει είτε καταδιώκεται.
Μέρος των ικανοτήτων ξεκλειδώνεται σταδιακά και προοδευτικά με τη συλλογή πόντων εμπειρίας, αλλά κάπου προς τη μέση του παιχνιδιού και με τον ήρωα σχεδόν πάνοπλο σε εργαλεία χακαρίσματος, τα φανάρια στις διαβάσεις ανάβουν κατά το δοκούν, γέφυρες σηκώνονται, πύλες ανοίγουν, στύλοι βγαίνουν από την άσφαλτο, καρφιά της αστυνομίας απλώνονται στο οδόστρωμα, τα σκαναρίσματα από ελικόπτερα και δορυφόρο μπλοκάρονται, και γενικώς δημιουργείται μία ωραία εικόνα οδικού πανδαιμόνιου που αμαυρώνεται από τον έλεγχο και τη συνολική αίσθηση των οχημάτων. Καταλαβαίνετε πόσο άσχημα είναι τα πράγματα όταν ένας ολόκληρος ξύλινος στύλος ηλεκτρικού ξεχαρβαλώνεται συθέμελα με μία σύγκρουση με μηχανή. Κάτι σαν το San Andreas δηλαδή.
Πολύ αξιόλογη είναι εκείνη η πτυχή των αποστολών όπου ο Aiden μπορεί να προσχεδιάσει έναν ολόκληρο μηχανισμό εξουδετέρωσης για μία ολόκληρη ομάδα εχθρών εφόσον είναι γνωστός ο χρόνος και ο χώρος. Στο παιχνίδι ο ήρωας εμφανίζεται πάνοπλος με λογιών λογιών όπλα, με σωρεία από gadgets, τα οποία μπορεί και δημιουργεί (ανάλογα με τα skill points που έχει ξεκλειδώσει), από απλές πρώτες ύλες που αγοράζει ή βρίσκει, οπότε και έναν οποιοδήποτε χώρο μπορεί να τον μετατρέψει σε μία αρένα θανάσιμων παγίδων και δυσάρεστων εκπλήξεων για τους εχθρούς. Οπότε, αν νιώσετε μία αύρα στρατηγικής να χαϊδεύει το πρόσωπό σας, μην απορήσετε. Το Watch Dogs απαιτεί και στρατηγική σε κάποιες από τις πιο εμπνευσμένες στιγμές του.
Δεν είναι εμπνευσμένες οι στιγμές από την άλλη που το παιχνίδι, ακολουθώντας μία εκνευριστική σύγχρονη τάση, παίρνει τον παίκτης από το χέρι, καθοδηγώντας τον βήμα βήμα, μέχρι το επόμενο στάδιο της αποστολής. «Εδώ πατάμε Χ, εδώ χακάρουμε το τερματικό, εδώ παρακολουθούμε το τάδε τηλέφωνο, εδώ εισδύουμε σε αυτήν την κάμερα, όχι στη διπλανή, σε αυτήν που σου δείχνουμε» κτλ. Η δυσκολία βέβαια είναι να βρούμε σήμερα παιχνίδια που δεν ακολουθούν αυτήν την τακτική, αλλά αυτό είναι ένα άλλο quest σε ένα άλλο ταλαίπωρο RPG της gaming καθημερινότητάς μας. Στο παρόν, το κουσούρι υφίσταται by default.
Κατά τα λοιπά, η ομάδα ανάπτυξης έχει γεμίσει απ’ άκρη σ’ άκρη το χάρτη με παράπλευρες δράσεις. Η χαρά του οπαδού των open world και ο εφιάλτης του αρχισυντάκτη μας, βροντοφωνάζει «παρών» στο Watch Dogs, με δραστηριότητες που συνδέονται από στενά έως καθόλου με την κεντρική ιστορία. Η Ubisoft έχει εισάγει ένα έξυπνο έυρημα-κίνητρο, με «βραβεία» που ξεκλειδώνουν με την πρόοδο σε αυτές τις λοιπές δραστηριότητες. Τα collectibles έχουν να κάνουν με εντοπισμό εμπορίου όπλων, είτε με human trafficking, και είναι προφανή και εύκολα στον εντοπισμό μετά από τη λύση ενός μικρού puzzle στο χώρο. Άλλα collectibles απαιτούν πιο σφαιρική αντίληψη του περιβάλλοντος, ώστε να επιτευχθεί η καλύτερη δυνατή γωνία θέασης ενός σημείου που θα αποκαλύψει κάποιο μυστικό. Αυτά είναι τα διεκπεραιωτικά. Το αναγκαίο κακό που απλά ντύνεται όμορφα με μία παράπλευρη υπόθεση να τρέχει.
Τα συμβαδίζοντα με το πνεύμα του τίτλου έχουν να κάνουν με την πρόληψη ή αποσόβηση εγκλημάτων, με το χακάρσιμα κάθε NPC και την πραγματοποίηση αποστολών για λογαριασμό ομάδων του υποκόσμου. Εκεί γίνεται σαφής η αδυναμία των δημιουργών να σμιλεύσουν ένα σταθερό και στιβαρό χαρακτήρα, διότι την ίδια στιγμή που ο Aiden κλέβει 1.500 δολάρια από το λογαριασμό ενός πάσχοντος από λευχαιμία (όπως πληροφορούμαστε από το smartphone του), ο ίδιος τρέχει να προλάβει ένα απόβρασμα από το να κλέψει την τσάντα μίας περαστικής.
Κάπου εδώ εντοπίζεται τρύπα στο σκυρόδεμα. Το εύρημα της πρόληψης του εγκλήματος, με τον Pearce να παρακολουθεί διακριτικά το υποψήφιο θύμα και τον υποψήφιο θύτη και να παρεμβαίνει ώστε να αποσοβήσει τα χειρότερα (με αντάλλαγμα πόντους Φήμης και Εμπειρίας) υποτίθεται ότι θα ισχυροποιούσε τη συναισθηματική σύνδεση του Pearce με τον κόσμο, τους πολίτες για τους οποίους καταλήγει να μάχεται κτλ. Δεν αντιληφθήκαμε κάτι τέτοιο. Αντιθέτως, πολύ σύντομα η αποτροπή ενός εγκλήματος μετατρέπεται σε spam ενέργεια για γρήγορη συλλογή πόντων.
Επιπλέον δε λειτουργεί ο περίφημος μηχανισμός Φήμης, όχι γιατί δεν προστίθενται σωστά τα νούμερα στην αντίστοιχη μπάρα, αλλά γιατί ο αντίκτυπος είναι μηδαμινός και τον έχουμε δει στο παρελθόν να αποτυγχάνει τόσες πολλές φορές, ώστε μία ακόμα δε μας προκαλεί καμία έκπληξη. Θεωρούσαμε ότι κάποια τέτοια στοιχεία άρχισαν και τελείωσαν στα Fable με τον Hero να βγάζει κέρατα και να τρομάζει τον κόσμο ή να κυκλοφορεί με ένα στεφάνι αγγέλου στο κεφάλι και να προκαλεί το θαυμασμό. Στο Watch Dogs δεν έχουμε κέρατα και ουρές δαιμόνων, αλλά αυτό δε σημαίνει ότι πέντε επιφωνήματα περαστικών και κάποιες αναγγελίες από τα δελτία ειδήσεων κάνουν τη διαφορά. Το αντίθετο.
Ο κόσμος είναι ζωντανός, αλλά μάλλον κυκλοφορεί περισσότερο στις νέες κονσόλες γιατί οι παλιές έχουν γίνει ντεμοντέ. Ακόμα κι αυτοί που κυκλοφορούν στο Xbox 360, πέρα από το ότι είναι με ένα τηλέφωνο στο χέρι και έχουν ο καθένας τη δική του μικρή περιγραφή και το μικρό του δράμα (καθώς και το μικρό τραπεζικό λογαριασμό που μπορεί να ξαφριστεί στο άψε σβήσε) δε νομίζουμε ότι διαφέρουν από αυτούς που βλέπαμε στο San Andreas ή στα Saints Row. O ισχυρισμός για το «ζωντανό αληθοφανή κόσμο που ρουφάει τον παίκτη και ανεβάζει το immersion στα ύψη» είναι αποτυπωμένος σε κέντημα δαντέλας από τη μαμά και καδραρισμένος πάνω από το τζάκι κάθε δημιουργού παιχνιδιών ανοικτού κόσμου. Επίσης σε τέτοια καδράκια βρίσκει κανείς τα «Ο Χριστός Σώζει» και «Επανάληψις Μήτηρ Μαθήσεως».
Στην εποχή της ψηφιακής επανάστασης, στους δρόμους του Σικάγο κυκλοφορούν dealers που πουλάν παράνομα ψηφιακά φιξάκια, που χωρίς καμία παράνομη ουσία στέλνουν τον παίκτη σε ένα ψυχεδελικό περιβάλλον, όπου κάνει τραμπάλα πάνω σε λουλούδια που ξεφυτρώνουν από ουρανοξύστες. Στην εποχή της ψηφιακής επανάστασης στο Σικάγο, ο παίκτης αγοράζει από το παντοδύναμο smartphone παιχνίδια που ενεργοποιούνται σε συγκεκριμένα σημεία της πόλης και που εμφανίζουν ψηφιακές αράχνες τόνων να καταστρέφουν τα πάντα, ανοίγουν πύλες στο υπερπέραν και εξωκοσμικά πλάσματα εισβάλλουν και παιχνίδια που στρώνουν τα στενά της πόλης με εικονικά νομίσματα που πρέπει κανείς να συλλέξει σε συγκεκριμένο χρόνο. Σας προειδοποιήσαμε.
Στον τεχνικό τομέα, τα πράγματα στις κονσόλες παλιάς γενιάς είναι απλά αξιοπρεπή. Είδαμε σπουδαιότερα επιτεύγματα στο GTAV. Στοιχίζει στα PS3 και 360 ότι το βάρος έπεσε στις νέες κονσόλες; Πιθανόν. Όπως και να ‘χει, εμείς είδαμε έναν απλά σταθερό τίτλο χωρίς προβλήματα, με καταπληκτικό animation του κεντρικού χαρακτήρα και πολλούς open world συμβιβασμούς (pop up, επαναλαμβανόμενοι NPCs, μικρό draw distance, πτώση του πλήθους των λεπτομερειών κατά την οδήγηση σε βαθμό παρεξηγήσεως, κακό damage και impact model στα οχήματα κτλ). Λειτουργικό, ικανοποιητικό ως ένα βαθμό αλλά ως εκεί. Ηχητικά, δεν υπάρχουν και πολλά πράγματα πέρα από τους μέτριους ήχους περιβάλλοντος, το κακό soundtrack (επιλογές κομματιών από το smartphone και μουσική αποστολών) και τον κλαυσίγελο που λέγεται «ήχος οχημάτων».
Αν χωρίζαμε το κείμενο σε μικρά δομικά κομμάτια και χρησιμοποιούσαμε μία ζυγαριά, στη μία πλευρά θα βάζαμε τη δουλειά που έχει γίνει για να πειστούμε ότι ο κόσμος του Watch Dogs είναι γεμάτος και χορταστικός, και από την άλλη τους δανεισμένους από άλλα παιχνίδια μηχανισμούς που λειτουργούν όμως σχεδόν άψογα, τις νέες ιδέες που εισάγει η hacking και crafting ικανότητα του Pearce, καθώς και η ποικιλία των αποστολών. Κάπου στη μέση θα έμπαινε το ξετύλιγμα της ιστορίας, που κάνει δεκάδες στροφές για να φτάσει στο ίδιο σημείο, και ευτυχώς την τελευταία στιγμή δε γίνεται κόμπος, καθώς και οι κατά παράδοση άχρωμοι χαρακτήρες της Ubisoft (εκτός από εξαιρέσεις) και το αφελές σενάριο.
Όχι ιστορία, σενάριο (διάλογοι, ατάκες κτλ). Αυτό δε που θα αφήναμε έξω από το ζύγι (εκτός της οδήγησης, μην επαναλαμβανόμαστε) είναι μία χαμένη ευκαιρία τουλάχιστον σε αυτό το πρώτο μέρος της σειράς (ελάτε τώρα που δεν το ψυλλιαστήκατε) να μπορέσει να δώσει έναν William Gibson-ικό αέρα στην άχρωμη αλλά ίσως κατάλληλη για Νευρομαντικές ιστορίες πόλης του Σικάγο. Το μήνυμα δεν περνάει, η παρακολούθηση και ο έλεγχος από τη ctOS δεν φαντάζουν απειλητικά, και κανείς δε δικαιολογεί τον Pearce που εξολοθρεύει τους φρουρούς ενός ολόκληρου σταθμού για να ξεκλειδώσει μία κεραία που καλύπτει τα δεδομένα μίας περιοχής.
Πίσω στη ζυγαριά και σε αυτά που αφήσαμε να περιμένουν, οι παράπλευρες δραστηριότητες που δε μας εμπνέουν μπορούν πάντα να μείνουν στην άκρη, ακόμα και με το τυράκι της επιβράβευσης που αφήνουν οι δημιουργοί. Το υπόλοιπο κομμάτι όμως δε μπορεί να αγνοηθεί, και ευτυχώς στο Watch Dogs με τις σχεδόν 25 ώρες του καθαρού περιεχομένου, και χορταστικό είναι και πλούσιο και ικανοποιητικό σαν εμπειρία. Οι δημιουργοί ίσως υπερθεμάτισαν για χαρακτηριστικά που τελικώς δεν πολυπείθουν (ζωντανός κόσμος, προσωπικές ιστορίες, πρόσβαση παντού και με κάθε τρόπο) και ξέχασαν ίσως και οι ίδιοι ότι έκαναν καταπληκτική δουλειά στο να ενσωματώσουν μηχανισμούς τριών και τεσσάρων ειδών παιχνιδιών σε ένα open world παιχνίδι, με πολύ μεγάλη επιτυχία.
Το Next Gen στοίχημα δεν κερδίζεται από το Watch Dogs. Όχι τουλάχιστον με τον τρόπο που το έχουμε αναγάγει σε gaming ιδανικό που θα φέρει μία μικρή επανάσταση σε κάποιον τέλος πάντων τομέα. Αλλά το παιχνίδι διαπρέπει σαν last-gen ή no-gen παιχνίδι, και μάλιστα σε τομείς που πολλοί άλλοι δημιουργοί του χώρου θεωρούσαν περιττό να ρίξουν το μεγάλο βάρος, εφόσον προσέφεραν μεγάλους χάρτες, πολλά οχήματα κτλ. Πολύ περισσότερο θέτει ισχυρές βάσεις για κάτι που μπορεί στο μέλλον να καταλήξει σε δυστοπικό Assassin’s Creed, ελπίζουμε όχι με ετήσια επεισόδια. Το μεράκι των δημιουργών είναι εμφανές, όπως όμως είναι εμφανές και το άγχος τους να προσφέρουν και πολλά άλλα πράγματα. Ίσως στο επόμενο Watch Dogs, όπου θα έχουν ξεχωρίσει την ήρα από σιτάρι, να προσφέρουν ένα πραγματικό αριστούργημα.
πηγή: Σάββας Καζαντζίδης for gameover.gr
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου